Изобретение настольных игр
Личный опыт стартапа!
Алексей Леонидович Маркевич

© Алексей Леонидович Маркевич, 2016

© Татьяна Ивновна Маркевич, иллюстрации, 2016

© Валентина Ивановна Ворожцова, иллюстрации, 2016

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Введение

Давайте знакомиться!

Меня зовут Алексей Маркевич. Сейчас на дворе 2016 год, мне 34 года, и смело можно утверждать, что половину моей жизни я занимался изобретением настольных игр.

Мне повезло родиться в многодетной семье, в те древние времена, когда еще не было интернета, поэтому приходилось играть реальными игрушками с реальными детьми. Для этих целей, кроме двух моих братьев и сестры, в моем распоряжении были соседские ребята. Напротив нашего харьковского дома жили две девочки и один мальчик, а еще и справа, и по диагонали, короче говоря, – куча народу! И вот, представьте себе, мы просто выходили все вместе, играли в догонялки, прятки, снежки, катались на велосипедах и зимой на санках с горки паровозиком (причем в этот паровозик очень любили врезаться тараном некоторые мальчишки, потому что к основной горке примыкали еще две), а иногда – раскладывали настольные игры прямо на улице под открытым небом, прямо на соседской лавочке!

Первой моей, по-настоящему достойной упоминания, настолкой была игра «BUSINESS». Современные ценители, вы очень удивитесь, но для того, чтобы играть в это чудо, нужно было, внимание (!) – самим сделать очень многое: найти фишки, кубик и (вот это меня вообще потрясает) – денежки! Да, да! Не удивляйтесь! Игра состояла из картонки, на которой была изображена «змейкой» «трасса» для передвижения фишек, а на задней стороне – правила игры!.. Ах, да! Теперь вспомнил! Денежки мы сами сделали для удобства. Создатели игры предлагали в правилах – просто записывать у кого сколько денег на отдельном листочке! Гениально и просто (кстати, начинающим геймдизайнерам на заметку)! Помню, у нас был даже церемониально-восторженный танец, когда чья-нибудь фишка попадала на поле «Банк +2000». Игрок радостно вскакивал, поднимал указательные пальцы вверх и, повторяя заветное «банк две тысячи», – танцевал вокруг своей оси! Механика игры была довольно простой – покупай недвижимость (тоже записывалось на листочек – где чье) и получай 10% прибыли, когда кто-то из игроков попадает на твою собственность. Кроме того, там были поля «Тюрьма» (пропуск хода или двух, от которого можно было откупиться – очень так жизненно) и «Шанс 1000» (нужно было сказать «чет» или «нечет» и бросить кубик, соответственно – проиграть или выиграть означенную сумму). Добавлю только про денежки. Мы делали их из нарезанных «купюрами» белых листочков бумаги, проштампованных цифровыми печатями, взятыми неизвестно откуда. [Дорогой современный читатель, надеюсь, ты правильно подумал, что понятие «цифровой» в данном случае, – не компьютерный термин, а просто резиновые циферки, приклеенные к деревянной ножке].

Второй, не менее любимой, игрой был «Квартет» – колода замусоленных четвертинок использованных открыток. Правила этой игры довольно просты и многим известны. Всем игрокам раздается по 5 карточек. В свой ход игрок кладет на стол одну из них. Остальные должны отдать ему все имеющиеся у них части от этой открытки. На руках у игроков в конце хода должно оставаться по пять карточек. Побеждает тот, кто собрал больше «квартетов». Сразу хочу отметить для будущих изобретателей настольных игр – простота не всегда является недостатком, чаще даже – преимуществом. Но об этом поговорим позже.

Конечно, в шахматы и шашки меня научил играть папа. К сожалению, у него было мало на это дело времени, а потом, после того, как я стал у него выигрывать – и желания.

Соседи жили побогаче, и у них была «Монополия». Потом у нас появился «Менеджер» и еще какие-то экономические настолки. Так мой мир настольного развлечения понемногу расширялся с каждым годом.

После переезда в Уфу я перестал получать удовольствие от имеющихся у нас игр, мой мозг просил чего-то большего. Так как в далеком 1995 году покупать было толком нечего (да и не на что), выход оставался только один – изобретать велосипед самому. Первым опытом стала игра «Купи-Продай» (если вдруг кто-то что-то вспомнил – не верьте себе – эту игру мы придумали сами, делали для себя, никто ее больше никогда не видел, так она и пропала в безвестном направлении, скорее всего – в мусоропроводе). Написал я «мы», потому что придумали мы ее со старшим братом, он эту игру и нарисовал. Идея была очень простой. Игровое поле было похоже на монопольное и менеджеровское. Только вместо улиц там были страны, которые в свою очередь делились на три или четыре (уже и не помню) поля. В каждом таком поле что-то производилось и что-то требовалось. Ну, смысл вы наверняка уловили! Побеждал тот, кто больше других удовлетворял спрос «по всему миру». И вот тут начинается самое интересное! Когда мы только делали игру, задумка была очень серьезной: товары не должны были «виртуально» перемещаться между странами! У нас были аэропорты, железная дорога и автомобильные трассы. Мы даже сделали миниатюрные грузовые самолеты, автомобили и поезда. Оказалось, что это очень сильно усложнило механику игры. Пришлось выбросить все это народное творчество и просто платить за перевозку тем, кто владел той или иной транспортной кампанией (сначала «банк», а потом кто-то из игроков). А нарисованные железные дороги и автотрассы остались только в качестве украшения, ну, и подсказкой, – в какую страну можно доехать на поезде, а в какую – нет.

Вот сейчас сижу и стараюсь вспомнить остальные мои школьные изобретения и… А! Вспомнил! «Тайный Замок»! Эта штука была уже посложнее. Игровое поле состояло из 100 разных (!) комнат с различными таинственными предметами и свойствами! Игровое поле выкладывалось из квадратиков тыльной стороной вверх. К игре прилагалась целая тетрадь с описанием всех неожиданностей, предметов и существ, которые находились в каждой комнате. Отмечу, что один из игроков выполнял роль ведущего (о ролевиках и «вождении», само собой, я тогда ничего не знал). Кроме того, там были прописаны некоторые диалоги (!) с существами, населяющими замок, которых игроки встречали по ходу приключения. Игра была полна тайн, ловушек, всевозможных опасностей и разного рода приключений. Конечно, во многие комнаты попасть просто так было невозможно – нужно было добывать ключи. Действовать персонажи могли, глядя на картинку – что-то поднять, потрогать, взять. А ведущий, смотря в тетрадь, оглашал, какие последствия имели данные действия. Очень жалею, что потерял эту тетрадку, надо было ее все-таки сохранить… Про боевую составляющую и экономику в игре забыл, простите уж, пожалуйста, дорогие читатели! Одно только помню твердо и горжусь этим до сих пор – к центральной комнате так никто ни разу не добрался! Данное обстоятельство стимулировало игроков раскладывать настолку еще и еще раз… И, да! – к игровому полю прилагалось еще великое множество мелких карточек с предметами! Короче говоря, проработка была детальной!..

Напоследок расскажу еще об одной настолке, которую мы делали уже вместе с младшим братом и сестренкой. Это был «Варкрафт» из бумаги в 3D! Это было нечто! Чего только стоили маленькие деревья (ресурсы) и человечки (крестьяне)! Признаться, времени на изготовление этого счастья ушло гораздо больше, чем мы успели в эту игру потом поиграть. Видимо, поднадоела она нам на этапе производства… Но, одного у этой игры было не отнять – эпичности и масштабности происходящего. За один присест всю партию сыграть, конечно, не удавалось, поэтому приходилось записывать «у кого что и где стояло». Видимо, это последнее обстоятельство укрепило нас в той мысли, что есть более легкие способы провести интересно долгие зимние вечера. Кстати, вот сейчас думаю, ведь можно было начинать новую партию не «с нуля», а уже с отстроенными зданиями и парой десятков воинов. Но… паровоз ушел… безвозвратно…

Потом в моей жизни школу заменил университет, я немного «повзрослел», и (временно) мне стало не до изобретений. Но настольные игры меня не покидали: брат из Германии привез «Кафе Интернациональ» и редкое в России историческое дополнение к «Колонизаторам» – «Троя» и «Великая китайская стена». Конечно, оригинальных «Колонизаторов» у нас не было, поэтому пришлось «домики» и «дороги» делать самостоятельно. Что, как вы понимаете, дорогие читатели, не посчиталось нами за труд вообще… Примерно в это же время появилась «UNO» и еще пару настолок. Ну, а когда я женился и стал зарабатывать денежки, появление новых коробок, в уже теперь моей собственной семье, стало само собой разумеющимся.

Переход на серьезный уровень изобретательской деятельности осуществился благодаря рождению моей первой дочери Мариночки, и ее (кто бы мог подумать?!) проявившейся уже в четырехлетнем возрасте горячей любви к настольным играм. А почему и как это произошло, вы, дорогие мои читатели, узнаете на страницах данной книги.

Надеюсь, я не очень утомил вас таким распространенным знакомством? Признаться, пока писал все это, сам с удовольствием вспоминал дни прошедших лет, и все счастливые мгновения удачных партий и сладких каждому мужскому сердцу сокрушительных побед!

Всё. Переходим к изложению главного, того, ради чего, собственно, мы и познакомились! Обещаю – не лить воду. Когда закончатся мысли, закончу и книгу. Сколько слов и страниц получится, столько значит тому и быть!

P.S.: Не повторяйте мою ошибку! Если делаете какую-то самоделку, – обязательно сделайте красивую коробку. Думаю, если бы мои первые игры были соответственно оформлены и аккуратно сложены, то жить бы им до сих дней, и моих деток и внучат радовать!

Р.P.S.: В этой книге я излагаю мой личный опыт изобретения и издания настольных игр. Надеюсь, нет нужды объяснять, что я не претендую на полную объективность! Это мой опыт, мое понимание дела и ему не обязательно совпадать с мнениями многоуважаемых всех остальных.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.