Первой игровой консолью моего детства, как и у многих моих сверстников, была “Денди”. Несмотря на то, что я был слишком мал, тем не менее запомнил, как с энтузиазмом старался победить противников в файтинге Yie Ar Kung-Fu или педантично собирал, как мы их называли, “кучки” в игре Lode Runner, даже и не подозревая, что на самом деле это был золотой песок. Но в более осознанном возрасте на смену 8 битной консоли ко мне пришла Sega Mega Drive. Конечно, же на тот момент оригинальных 16-битных консолей практически ни у кого не было, но мы об этом даже и не догадывались – для нас эти приставки были самыми что ни на есть официальными.
На рубеже нового тысячелетия я и мое окружение с энтузиазмом играли и обменивались игровыми картриджами для 16-битного клона Sega Mega Drive. Мы даже не представляли, что существует что то отличное от так называемой “плоской” графики. Игровые консоли нового поколения, которые поддерживали полноценное 3D, пришли в страну, где я родился и вырос, с большой задержкой. Когда жители Западной Европы и Америки были свидетелями эволюции 32-х битных платформ, мы наслаждались пиксельной графикой.
Когда в стране стали появляться первые 32-битные консоли, такие как PlayStation, поводом для хвастовства было даже не обладание такой консолью, а просто опыт просмотра той или иной игры где-нибудь в прокатном магазине, где можно было за определенную сумму посидеть и поиграть какое-то время. Мы тогда не знали, что такое 3D, и называли отличный от 2D формат "видом со всех сторон". Стать владельцем такой консоли было чем то нереальным, и, несмотря на то, что первый компьютер по сравнению с моими сверстниками у меня появился довольно рано, тем не менее я долго довольствовался 16-битной игровой системой Sega.
Появление любого картриджа в домашней библиотеке вызывало трепет, поскольку не так часто удавалось поиграть во что-то новое: выбор всегда был ограничен дюжиной картриджей. И вот в один из дней моего беззаботного детства ко мне в руки попала, как мы тогда называли, “кассета” с загадочным названием Zero Tolerance. Конечно, же это был не тот самый картридж с уникальным форм-фактором от Accolade, а какой-то неоригинальный клон.
Вставив картридж в приставку, я не поверил своим глазам. "Ведь это тот самый вид со всех сторон!" – подумал я. Такое ведь просто не возможно на домашней консоли Sega! Часами я проводил во вселенной нулевой терпимости, и, несмотря на то, что в те времена мне так и не удалось пройти эту игру до конца (честно говоря, я вообще редко мог дойти до финала любой игры,которая у меня была), у меня остались невероятные впечатления.
Спустя несколько десятков лет я вспомнил об этой вселенной и решил сделать небольшой видеоролик на десять-пятнадцать минут, в котором хотел рассказать о невероятном тайтле моего детства. Так начался сбор материала для видео, которое я планировал опубликовать на YouTube. Чем дольше я собирал информацию, тем больше ее становилось, и этому не было конца.
Я проработал сотни архивных источников, изучил каждый топик известных форумов по видеоигре, посмотрел часы видеоматериалов, таких как интервью и выступления людей, вовлеченных во вселенную Zero Tolerance, связался и получил комментарии от разработчиков, художников и композиторов из Technopop, а также отечественных программистов, которые работали над дополнением Zero Tolerance Underground. По крупицам я собирал информацию об игре из различных архивных журналов, а также перевел на русский язык множество материалов разного рода. Я детально рассмотрел концепт-арты, неиспользуемые текстуры, и у меня началась складываться история – та история, о которой так мало известно, история которую я чувствовал необходимость рассказать.
Хронометраж моего сценария для ролика уже исчислялся многими десятками минут, и я решил выпустить документальный фильм, состоящий из нескольких эпизодов. На данный момент суммарное количество просмотров трех опубликованных частей фильма составляет 7 тысяч зрителей.
Спустя несколько лет после начала сбора и анализа информации я решил оформить историю в виде книги, которую вы держите в рука. Книга строится на основе информации из различных источников, включая комментарии от разработчиков тайтла, сделанными в различных журналах, выступлениях и архивных блогах. Часть выводов мне удалось сделать непосредственно из личных бесед с сотрудниками, работавшими в стенах компании Technopop, или людьми, так или иначе связанными с этой вселенной.
Иногда я мог опускать прямые цитаты, но старался максимально точно передать смысл, который вкладывался в те или иные высказывания авторов. Если вы хотите ознакомиться с первоисточниками, я постарался сделать довольно объемный раздел с примечаниями к которому можно обратиться для более глубокого погружением в историю.
Надеюсь, что вы, как и я, проникнетесь этой историей, получите удовольствие от чтения и узнаете много нового о команде, которая стояла на рубеже жанра и внесла огромный вклад в развитие видеоигровой индустрии.
При написании этой книги я часто погружался в воспоминания о своём беззаботном детстве и испытывал радость. По мере погружения в контекст вселенной Zero Tolerance я узнавал всё больше и больше о вещах, которые ранее были мне неизвестны. Разобраться со многими возникающими вопросами мне помогали люди, имевшие как косвенное, так и самое прямое отношение ко вселенной. Сложно передать всю ценность полученной от них информации.
Я не смог включить всю полноту знаний, полученных в ходе сбора и анализа данных, но постарался изложить самые значимые моменты, касающиеся игровой вселенной Zero Tolerance.
Хотелось бы выразить благодарность Скотту Хейли, одному из основателей Technopop и арт-директору Zero Tolerance, за время, которое он уделил мне, отвечая на вопросы, касавшиеся графической части Zero Tolerance.
Отдельное спасибо главному композитору Zero Tolerance, Дезо Молнару (Dezso Molnar), который рассказал о том, как строилась работа над музыкальной частью Zero Tolerance. А также отечественному музыканту с ником Vld, который написал новые композиции для современного дополнения Zero Tolerance Underground.
Без ценных комментариев разработчика и проектировщика Zero Tolerance Томаса Йорупа (Thomas Gjørup) мне бы не удалось построить целостную картину истории вселенной. Также хотелось выразить огромную благодарность Патрику МакЭвою (Patrick McEvoy), который работал в Technopop как раз во время разработки проекта Zero Tolerance, – за ценный инсайд по вселенной.
За довольно продолжительные диалоги, которые помогли мне разобраться в истории не вышедшего в 90-х годах дополнения Zero Tolerance Underground, но релиз которого состоялся уже в наши дни, я хотел бы выразить огромную благодарность отечественному разработчику Михаилу с ником Segaman. Благодаря Михаилу мне удалось понять многие моменты вселенной, которые сформировали целую главу этой книги.
Без примечаний Владимира Кононовича с ником DrMefistO, без помощи Minty, который помогал Михаилу с отладкой ROM-файла, без вклада Ekonoms, который внедрял текст сюжетных вставок в дополнение Zero Tolerance Underground, без комментариев shiru8bit, который адаптировал ранее упомянутое дополнение под ПК, и без Sergi Raregame книга не была бы такой целостной, какой она стала в итоге.
Очень ценными оказались примечания Юлиана Нечаевского, автора музыкального альбома «Space Station Europe-1», а также Владимира Степанова, написавшего композицию Zero Tolerance для альбома Neon Rift.
Конечно, все те люди, которые помогали мне разобраться в истории вселенной, отвечая на мои вопросы и комментируя тот или иной период времени, не несут ответственности за сведения, в которых я мог допустить ошибку или случайно что-то исказить.
Прежде всего я хотел бы поблагодарить свою жену Асель Сиротенко и дочь Софию за их бесконечное терпение, пока я писал книгу. Я вас очень люблю.
Если вы, дорогой читатель, заметили некорректную информацию, грамматические ошибки или неточности в повествовании, или у вас есть предложения по улучшению содержания книги, пожалуйста, отправьте замечания мне на почту. Я их обязательно рассмотрю. Если правок будет достаточно много, я постараюсь выпустить второе издание книги с учётом всех собранных комментариев.
С уважением,
Юрий Сиротенко
Email: yosirotenko@gmail.com
На закате лета 1994 года на домашних экранах телеканала MTV впервые показали рекламу, которая шокировала юных владельцев игровых приставок Sega Genesis. То, что демонстрировал экран, не имело ничего общего с тем, что ранее было известно обладателям 16-битных приставок: это был самый настоящий 3D-шутер от первого лица с элементами sci-fi хоррора, носивший загадочное название Zero Tolerance.
Пока мир ждал осеннего релиза многообещающей видеоигры, намеченного на 5 октября 1994 года, команда, занимающаяся инновационным FPS из компании Technopop, приложила все усилия, чтобы успеть закончить продукт к дате выхода, заявленной в рекламной кампании. Времени оставалось совсем немного, и отложить сроки означало бы поставить под удар всю проделанную командой работу. Было очевидно, что мир 16-битных приставок незамедлительно приближался к закату, а на смену ему стремились прийти новые 32-битные платформы. Поэтому для команды, работающей над Zero Tolerance из Technopop, и издателя Accolade медлить означало провалить проект.
Через месяц после того, как издательская компания Accolade инвестировала в проект Zero Tolerance1 (тогда он назывался MatriX), в журнале Computer Gaming World появилась новость о том, что до конца года будут выпущены как минимум две 32-битные консоли. Первую консоль готовила компания Sega в рамках проекта Saturn, а вторую, с загадочным названием PS-X2, планировала выпустить компания Sony. Это могло означать только одно – неизбежный закат 16-битной эпохи и невероятно большой риск для проекта Zero Tolerance.
Эволюция игровой индустрии была видна невооружённым глазом, и, очевидно, не было смысла продолжать работать над продуктами под 16-битные приставки. Но, как оказалось, не все компании по разработке игр думали только о бизнесе.
Один из разработчиков и проектировщиков Zero Tolerance Томас Йоруп говорил, что лично он больше нерд, чем бизнесмен. Поэтому он делал игры, которые считал классными, и очень надеялся на то, чтобы как можно больше людей разделили бы его радость и трепетность3.
Компания Technopop безумно любила Sega System, и её амбиции4 не позволяли отказаться от идеи выпуска продукта. Несмотря на все преграды, осенью 1994 года картридж появился на полках игровых магазинов и сделал 16-битную платформу Sega Mega Drive и Genesis более узнаваемой, пусть и ненадолго.
Первые идеи, из которых по кусочкам материализовался Zero Tolerance, уходят далеко в прошлое. Основатель Technopop и главный идейный вдохновитель Zero Tolerance Рэндл Рейс познакомился с игрой Mazewar в эпоху таких компьютеров, как Xerox Alto. Игра предлагала игроку продвигаться в лабиринте с видом от первого лица1.
Помимо FPS-режима, Рэндла крайне впечатлила ещё одна вещь, которую впоследствии юные геймеры увидят в выпущенном релизе Zero Tolerance: возможность играть в Mazewar нескольким игрокам одновременно. Это было феноменальной концепцией для тех времён.
Увлечение будущего предпринимателя многопользовательскими играми переросло в настоящую страсть после того, как друг показал ему видеоигру Warbirds, запущенную на двух подключённых друг к другу Atari Lynx для игры в режиме мультиплеера. Это было лучшее, что Рэндл когда-либо видел.
Позже произошло событие, которое сильно повлияло на выпуск шутера от первого лица именно для 16-битной приставки: будущий основатель Technopop впервые познакомился с Sega Genesis.
Келли Флок, друг Рэндла, который тогда работал управляющим менеджером в LucasArts, показал ему Sega. По мере того как Келли рассказывал о приставке, Рэндл всё больше увлекался ею. Хотя Sega во многом уступала конкурентам, предприимчивый новатор был невероятно впечатлён.
В марте 1990 года2 Рэндл Рейс вернулся к черновикам игры Mazewar, изложенным в программе ACTA. Эти записи содержали идеи реализации продукта на Sega. Заголовок черновиков включал название Maze War II и описывал концепцию многопользовательского режима через две подключённые приставки Sega. Рэндл развил эту идею и отправил исходные материалы в компанию Sega of America.
В свою очередь, Sega пригласила Рэндла на встречу. Он с энтузиазмом представил свои идеи, включая заветную мечту – игру с лабиринтом, где была бы полная свобода перемещения и где различные существа следовали бы за игроком в узких коридорах.
Однако компания-гигант в области разработки 16-битных продуктов выразила сомнения относительно игры в лабиринте и дала понять, что это не совсем то направление, в котором они хотели бы развиваться как организация. Тем не менее они дали добро на создание демоверсий игр на основе любых идей, представленных на встрече.
Спустя некоторое время молодой новатор и уже предприниматель продемонстрировал компании Sega несколько видеоигр. Часть из них была выпущена, например, игра «Человек-паук». Но Рэндла не оставляла мысль создать игру со свободным перемещением и обзором.
В то время он разработал программу для создания и прохождения лабиринта и передал её для проекта MazeWars+. В 1987 году3 эта игра от компании MacroMind стала доступна для владельцев Macintosh.
Рэндл Рейс продолжал развивать идею своего проекта с лабиринтом. Вместо первоначального названия Maze Wars II он выбрал MatriX – это должна была быть игра с полным обзором и свободным движением по коридорам. Однако продюсер в Sega не одобрил идею, сказав, что компания не может работать в режиме 3D.
Прошло немало времени, но Sega так и не решилась инвестировать в проект с лабиринтом. Хотя у Рэндла уже были готовы пользовательский интерфейс, план уровней и описание функциональных возможностей игры. Поэтому он решил отправить концептуальную идею в такие компании, как Electronic Arts, LucasArts, Sony и другие.
Спустя некоторое время Алан Миллер, основатель издательской компании Accolade, пришёл в небольшой офис Technopop на юге Сан-Франциско. Он предложил 50 000 долларов на реализацию игры MatriX под платформу Sega Mega Drive и Genesis.
Именно благодаря Алану Миллеру, который разглядел потенциал будущей Zero Tolerance, мечта Рэндла начала воплощаться в жизнь. Но до выхода продукта на рынок предстоял ещё долгий и сложный путь.