bannerbannerbanner
Человечество и Технос: философия коэволюции

Владимир Кутырёв
Человечество и Технос: философия коэволюции

И будет.

Глава 3
Человек и “умная” техника: параллельная эволюция

Технологическое развитие современного мира впечатляет. Представления фантастов XX-го века о возможностях техники, о том, что реально практически все создать “руками” человека, все отчетливее проявляются в нашей повседневности. Создание компьютеров и их повсеместное распространение породило безграничное поле для создания сложных вычислительных систем. Объединение этих систем в единое целое – Интернет – превратило компьютерно-цифровой мир в полноценную, самостоятельную и «постестественную» для человека реальность, с которой он взаимодействует так же, как делает это с Космосом или Мировым океаном.

История развития человеческой техники (в широком смысле этого слова) условно равна истории человеческой культуры. Создание определенных инструментальных артефактов было призвано дополнять человека, исправлять его недостаточные возможности, наделять новыми способностями. Фактически, человек отделил от себя часть эволюционного процесса, переложив свое собственное развитие на более динамичную, активную и управляемую область – технику. Тем самым он, с одной стороны, сделал самого себя более общим, усредненным, а с другой – лучше приспособленным к изменениям, которые смог компенсировать артефактами. Стал менее “звериным” (выделился благодаря этому из мира зверей) и более “человечным” (культура как мир артефактов)10.

И процесс “параллельной” эволюции пошел. Отдельная часть человека, его дополнительный филиал, стал развиваться, позволяя человеку все меньше и меньше развиваться самому. Современный человек менее сильный, хуже справляется с непривычными условиями, его иммунитет слабее. Но, при этом, он обладает средствами, которые помогают ему буквально двигать горы, выживать в Арктике и в космосе, жить дольше, чем его далекие предки и при определенном негативном развитии событий – даже уничтожить отдельно взятую планету в считанные часы.

На пути к этому человечество пережило три промышленные революции и сейчас стоит на пороге новой – Четвертой. Каждая из них привносила серьезные перемены в жизнь общества и каждого индивида. Каждая превращала его в более “человечного” человека – более усредненного, лучше приспособленного изменениям среды, но в тоже время – менее готового переносить эти изменения без помощи созданных им артефактов. Первая, как известно, характеризовалась переходом от ручного к машинному труду, тем самым “освободив” человека от его физической силы. Вторая стала основой для появления поточного производства с применением электричества. Оно расширило горизонт возможностей человечества, позволив уйти от количественных ограничений сырья – из нефти, газа и пластика стало возможно создать все и вся. Третья привнесла информационно-компьютерные технологии. Они повысили скорость обработки и передачи информации, активное распространение доступа к Глобальной сети, сократило расстояние между людьми и привело к формированию “Глобальной деревни”11, где каждый может общаться с каждым. Четвертая (Цифровая) революция, которая была объявлена во время Экономического форума в Давосе стала основой для появления и развития новых цифровых технологий, к числу которых относятся: Искусственный интеллект, Машинное обучение, Роботехника, Блокчейн, Большие данные, Облачные вычисления, 3D-Печать. Каждая из этих технологий способна оказать влияние на жизнь человека и человечества, и уже сейчас активно внедряется во многих странах на государственном и локальном уровнях, компаниях, в жилищах людей и различных товарах.

Как уже было показано выше, каждая из технологических революций приводила к определенного рода “вынесению” за скобки определенных животных черт человека. Однако, до сих пор, человеческий разум, его способность к мышлению и созданию “продуктов” оставалась прерогативой исключительно человека, однако с появлением Искусственного интеллекта, эта монополия может быть нарушена.

Утрата эксклюзивности ума

Процесс переноса части функциональных способностей человека “на плечи” технологических решений, представленный как “параллельная” эволюция, можно проиллюстрировать при помощи процесса развития вычислительной техники. Развитие вычислительных технологий начиналось с разработки простых решений, которые бы позволили выполнять простейшие операции. Однако, с течением прогресса, данные решения становились все сложнее, совершеннее – брали на себя все больший функционал. Предлог подобного вмешательства – благая цель избавления человеческого разума от ненужной рутины, освобождения от обыденности, выраженное в переносе части мыслительных операций за пределы человеческого разума. Фактически, Цифровая промышленная революция ведет к слиянию технологий и человека. А это, в свою очередь, к размытию граней между физическими, цифровыми и биологическими сферами12. Эту черту можно назвать одной из возможных определений Четвертой промышленной революции. Рассмотрим этот процесс более подробно.

Сейчас практически невозможно представить человека и общество без компьютеров, мобильных телефонов, смартфонов, доступа в Интернет и т.п. Технологическая среда плотно закрепилась в обыденной жизни человека. Многочисленные устройства обработки информации существенно изменили многие области деятельности, упростив целый ряд рутинных и лишенных смысловой нагрузки операций.

На протяжении эволюции техники человек, время от времени, опасливо относился к ней как нарушителю прежнего традиционного уклада. Всегда были те кто выступал против, как и появлялись те, кто пытался прогнозировать будущее человека в связи с появлением новых технологий13. Разумеется, необходимо отметить, что до сих пор существуют ситуации, когда общество (например, подписание в 1974 г. Специальной декларации о технике и моральной ответственности) или отдельные группы стремятся отгородиться от технологий (амиши, отшельники) или просто исключить влияние техники на свою жизнь (религиозные фундаменталисты). Современные технологии, по их мнению, губительно влияют на человека, противоречат их, как правило, религиозной картине мира. Однако, развитие технологий наподобие системы социального рейтинга, внедренную в Сунь-Уйгурском районе КНР охватывает все сферы жизни человека и практически не оставляет пространства для выбора. Отказавшись от подобных систем маргинальное (асоциальное) сообщество противников технологий, в конченом итоге, превратится в резервацию “Дикаря Джона” Олдоса Хаксли14.

По всей видимости, черты необратимости развертывания процесса подобных социальных трансформаций стали формироваться не так давно, так как до этого не носили фундаментального характера. Так, запись и печать текста с помощью ПК (персонального компьютера) стала существенно проще и удобнее, по сравнению с аналогичной работой на печатной машинке. Возможность разделить процессы записи и печати с помощью ПК открыла способы элементарного отображения и редактирования текста до печати, его практически неограниченной тиражируемости, возможности хранения и передачи во внепечатном (вневещественном) виде. Но, фактически, данные нововведения лишь оптимизировали процесс выполнения этого вида работ, значительно сократили расходы времени и материалов, повысили эффективность труда, но при этом не изменили сам процесс фундаментально, а, именно, последовательный ввод единичных символов с помощью нажатия на соответствующие клавиши. И не важно – печатная машинка это или клавиатура суперсовременного ноутбука. Неважно до такой степени, что даже расположение клавиши у них одинаково и используется оно еще с XIX века. Мы, к примеру, все еще не пишем готовыми словами и предложениями.

 

Рассмотрим еще один, более сложный, утилитарный пример – роботизированная сварка на конвейерном производстве. Казалось бы – внешне процесс сильно изменился – место электросварщика занял аппарат, который теперь выполняет его функции. Однако, механизм с электронным «мозгом» выполняет лишь обыденную, рутинную часть работы. Он не отвечает за принятие решений, не генерирует нового знания, не определяет суть процесса производства. Именно человек определяет, что, как, зачем (и прочие вводные данные) должно происходить, для того, чтобы операции механизма привели к требуемому на производстве результату. Фактически, электросварщик превращается в оператора компьютерного оборудования.

Фундаментального изменения при этом не происходит и процесс не меняется – определенный человек, имеющий необходимые знания и опыт в данной профессиональной области осуществляет соединение металлов при помощи определенного устройства15. Изменяется технология, или, точнее, техника – место электросварочного аппарата занимает механизированная установка с ЧПУ (Числовым программным управлением). Человек освобождается от рутинной, обыденной механической (физической) работы, а производство – от определенной части рисков, связанных с усталостью работника. Никакой революции не происходит – все изменения происходят в рамках вполне естественного процесса технологического развития. Иными словами, информационные технологии, используемые в данных примерах, не проникают с принципиально новые сферы жизни человека и общества, а лишь совершенствуют уже имеющиеся технические средства. Они становятся неким «буфером», который оптимизирует процессы взаимодействия человека и создаваемой им среды, тем самым высвобождая определенный массив времени, который человек может потратить на отдых или творчество.

Стоит отметить, что современное состояние развития технологий Искусственного интеллекта, несмотря на определенные успехи, все еще далеки от полного замещения человека. Отличительной чертой человека пока ещё остается способность постановки целей и задач по поиску решений. Человек, прежде всего, осознает то, ради чего совершает те или иные действия – во всяком случае, он имеет для этого все возможности. Техника, будь то примитивный молоток, или суперкомпьютер, пока еще остается в рамках заданного ей проблемного поля, не имея возможности посмотреть на проблемы под иным углом. Иными словами, эксклюзивность человека, на данный момент, заключается в его комплексной сложности – сопоставляя различные факты он имеет возможность как находить находить неочевидные на первый взгляд связи, так и попросту формулировать свое собственно мнение на основании опыта, рассуждений, культуры, социальных факторов. Несмотря на большие достижения Искусственного интеллекта в деле вычислений, обработки информации он по прежнему нуждается в том, чтобы задача была поставлена извне, т.е. человеком. На сегодняшний день техника является продолжением мысленных и функциональных процессов, но не замещает их полностью – она способна продолжать и развивать тот первоначальный “импульс”, который закладывает в нее человек, но лишена возможность формировать этот “импульс” самостоятельно. Техника пока не обрела полной “автономии”. Таким образом, на данный момент, человек все еще сохраняет свою эксклюзивность в качестве мыслителя, инноватора, философа.

Внедрение технологий: от демонстрации возможностей к новой среде

Для демонстрации возможностей информационных технологий часто используются различные области, которые прежде с ними мало ассоциировались. Например, сфера игр. В частности – шахматы. В данном случае, уже не преследуется прагматичная экономическая цель, свойственная технологическим решениям (во всяком случае, в краткосрочной перспективе). Более того, информационно-вычислительная система с одной стороны, «проникает» в новую сферу жизни человека, а с другой – фундаментально меняет сам процесс. Данный тезис требует пояснения.

Прежде всего, обратим внимание на то, что написание различных программ, способных к игре в шахматы началось, фактически, на заре программирования, как такового. В частности, разработкой данных проектов занимались такие ученые, как Клод Шеннон16, Алан Тьюринг17, Норберт Винер18 и многие другие. Притягательность данной задачи, по всей видимости, была определена тем фактом, что шахматы представляют собой легко оцифровываемую абстрактную модель, в которой человек и машина находят некоего посредника в общении. Шахматная игра имеет четко описанные правила, в рамках которых и происходит. Иными словами, шахматы изначально абстрактны и математизированны – они как-бы олицетворяют собой образ программной среды в реальности. При этом, следует также понимать, что создание шахматной программы не сводится к записи в память всех известных партий и вариантов их развития или же расчету всех возможных ходов – и то, и другое ограничено криптографически и не может быть осуществлено даже в современных технических реалиях, так как представляет собой слишком большой массив данных или последовательность вычислений. Единственное возможное решение для подобного рода «шахматной машины» – научить ее совершать «мысленные операции».

Иными словами, ПО должно иметь конечную цель в виде определенного расположения фигур и, принимая логические решения, двигаться к своей цели19. При этом, основанием для совершения логических операций в каждом конкретном случае служит некая ценностная матрица, или, выражаясь иначе, определенного рода аксиология. Иначе говоря – мыслить, как человек. Разумеется, в данном случае речь опять идет о том, что определенная группа людей создает программный продукт, который впоследствии и выступает в качестве оппонента человеку.

Создание данного продукта не имеет ничего общего с навыками и умениями создателей ПО в области, собственно, игры в шахматы. То, как хорошо будет данная «шахматная машина» играть зависит, скорее, от ее способности правильно и своевременно принимать решения, которая определяется логической верностью модели «поведения» шахматным правилам и заданной ими аксиологии данной реальности. Иначе говоря, данная трансформация не укладывается в последовательное развитие техники и технологий, как предыдущие примеры – она в корне меняет сущность и структуру процесса игры, которые, для создателей ПО, перемещаются из реальности шахматной доски в реальности программного кода. Они больше не играют в шахматы – они пишут программный код, который играет за них.

В свою очередь, это порождает еще одно обстоятельство, позволяющее говорить о фундаментальности данного изменения, – шахматы, представленные как игра, как творческий процесс, фактически, перестают быть для этих людей игрой, превращаясь в совершенной иной, скорее уже, технологический процесс. Более того, основное стремление создателей подобной «шахматной машины» заключается в попытке разработать разум, способный к самостоятельному обучению и творчеству, а, значит, в перспективе, заменить и самих создателей. На данный момент уже можно однозначно утверждать, что технологии программирования позволяют создавать машины, способные успешно выигрывать шахматные партии у человека20.

Следующим шагом стала разработка программы, способной успешно выигрывать у профессиональных игроков партии в го (традиционная китайская настольная логическая игра с глубоким стратегическим содержанием, подобная шахматам). Данная задача оказалась на порядок сложнее, так как правила этой игры допускают значительно большее количество вариантов расположения фигур, более трепетны по отношению к последовательности правильных решений и, в отличие от шахмат, имею гораздо более распределенное итоговое выигрышное состояние фишек. Таким образом, наиболее сложной задачей было построение именно ценностно-аксиологической модели для принятия решений. С этой задачей удалось успешно справиться коллективу программистов из структурного подразделения компании Alphabet – стартапу DeepMind с их программой AlphaGo. При этом, необходимо отметить, что помимо этого проекта, данная исследовательская группа занимается разработкой систем искусственного интеллекта, применяемых в различных видеоиграх21. Иными словами, современные процессы использования игр и игровой индустрии в качестве “маркетинговой площадки” ИКТ уже перешли к вполне научному их использованию для разработки искусственного интеллекта.

Исходя из этого, следует обратиться к еще одному примеру – компьютерным играм. Как уже было сказано выше, информационные технологии предприняли определенную экспансию в сферу игр для демонстрации своих возможностей практически с самого их начала. Однако, на определенном этапе своего развития, компьютерные игры стали суверенной областью применения и развития ИКТ. Благодаря эффективной коммерческой модели, из демонстрационного продукта возможностей цифровизации они превратились в одного из «локомотивов» области в целом.

Необходимо отметить, что цифровые технологии коренным образом изменили сферу игры, как области человеческой деятельности. Безусловно, игра, как определенный атрибут человеческой культуры, появился достаточно давно и сопровождал человека в процессе становления цивилизации22. Также, вполне очевидно, что на некотором этапе своего развития игры дифференцировались условно на интеллектуальные, связанные с абстрактным мышлением, и подвижные, направленные на развитие физического потенциала. Подобное разделение крайне условно, однако, вполне укладывается в рамки данного теоретического построения. Так, к интеллектуальным играм можно отнести уже упоминавшиеся ранее шахматы и го, в то время как футбол или теннис – к подвижным. Однако, объединение процесса игры с ЭВМ привело как минимум к двум его фундаментальным изменениям.

 

Первое заключается в том, что по средствам визуализации и развития различных манипуляторов для ввода данных компьютерные игры фактически создали новую сферу – различные симуляторы, экшн, шутеры, RPG (role-playing game) в которых физическая активность стала выражаться через психологическую ассоциацию с игровым аватаром. Игрок, практически неподвижно сидящий за монитором, может в виде виртуальной симуляции бегать по полю, управлять автомобилем, кораблем, самолетом или даже проноситься над полем боя и командовать целой армией. То, что до определенного момента можно было лишь представить в виде некоторой фантазии обретает в компьютерной игре вполне реальных, хоть и условные, очертания на экране. Фактически, это размывает ту условную грань, которая до этого разделяла физическую деятельность при игре и некоторую абстрактную надстройку23.

Если в традиционной условной игре наподобие «казаки-разбойники» присутствовали также оба игровых элемента сразу, но абстракция при этом требовала определенной фантазии. В случае с компьютерной игрой этой фантазии-выдумки как бы и нет – точнее, она как раз вполне себе «есть» и присутствует в виде компьютерной графики. Это способствует еще большему «эффекту погружения» и, как следствие, стиранию условных границ между физическим и абстрактно-виртуальным.

Другим немаловажным аспектом, в корне изменяющим сферу игр, является необязательность реальности «другого» – в компьютерной игре противником игрока-человека, как уже было показано на примере с шахматами и го, может быть собственно программа. Именно попытка симулировать присутствие оппонента и является столько привлекательным для разработки ИИ, ведь в условиях игры фактически создается особая реальность, в рамках которой становится возможным осуществления теста Тьюринга. Более того, в рамках условий игры обучения данной ИИ-образной “машины” (программы) значительно упрощается, так как игра имеет огромные возможность сбора данных.

В целом, формирование подобных игровых субъектов, неотличимых от аватара-человека, внутри игровой компьютерной реальности формирует особую структура коммуникации. Игрок перестает воспринимать разницу между реальным человеком и его компьютерной симуляцией. Особенно ярко это воспринимается в различных MMORPG (например, Second Life, Lineage 2, World of Warcraft) в которых, фактически, воспроизводится структура общественных отношений, формируются свои ценности, своя этика, правила, законы и т.д.24 Формируется новая реальность (как “физическая”, так и социально-психологическая), в которой пребывает аватар игрока, которому, для большей достоверности, также требуется есть, пить, тренироваться и т.д. Но происходит это “не здесь, а там” – вне нашей физической реализации мира, в котором фактически пребывает игрок25. Возникает определенный ролевой диссонанс, который может оказать существенное влияние на самоидентификацию человека и его самопредъявление, поскольку он начинает одновременно играть “за двоих” – себя реального и своего виртуального аватара.

Развитие информационных и вычислительных систем, однажды начавшись, уже не останавливается. Развитие технологий позволило создать сначала программу, способную обыграть человека в шахматы. Затем – в более сложную игру Го. Достаточно сложные вычислительные модели даже позволили создать симуляцию некоторого подобия нашей реальности – на этом принципе основана технология вычислительной гидродинамики, призванная заменить дорогостоящие аэродинамические трубы. После чего человек не остановился, а начал создавать “тела” моделирующие физическое поведение человека26, наделяя его тактильными ощущениями27.

Человек и машина – игра на равных?

Если в прошлом, техника мало была похожа на человека, представляя собой инструменты, дополняющие человека, большие и неповоротливые станки, работающие за него, или массивные “железные кони”, перевозившие его по просторам мира, то современные технологии позволяют создать не только максимально приближенный к человеческому образ, но и искусственную кожу, волосы, ногти, все то, что может быть отнесено к телу человека.

Техника становится все более гуманизированный, приобретая антропоморфные характеристики (голос, внешность, поведение) и, соответственно, получает соответствующее отношение как к человеку: с одной стороны в ней проецируется эго, а с другой она дает своему обладателю экзистенциальные переживания, становясь собеседником, помощником, “другом”.

В результате подобного процесса человек начинает воспринимать технику как равного. Если достижения гуманизма привели к признанию прав женщин или представителей первобытных племен, то новые трансгуманистические течения ставят своей целью признание прав роботов и Искусственного интеллекта, а ряд авторов ставят вопрос о рабстве и проституции в отношении машин28. Х. Моравик в 1993 году отмечал, что на определенном уровне развития ИИ и ротоботехники они «эволюционируют» в самостоятельный вид29.

Техника становится все более доступной, появляется все большее разнообразие различных “помощников”, “консультантов”, “партнёров”. Например, изначально голографический голосовой помощник GateBox-был создан для общения и упрощения обыденных операций30. Однако, в связи с тем, что она достаточно точно воспроизводит эмоциональные реакции реального человека31, она начинает вызывать различные эмоции, чувство привязанности, и далее сексуальное влечение32. Не смотря на то, что она изначально практичесски не сексуализированна, однако имеет определённые черты половой принадлежности, что создаёт определённую основу взаимоотношений между полами. Это позволяет воспринимать “игрушку” уже как партнёра, а не друга. Сексуальное влечение происходит на основе эмоциональной привязанности. Поэтому человек на основе привязанности начинает сам наделять её сексуальными чертами и испытывать сексуальное желание.

Широко обсуждаемые в научном мире “секс-куклы” становятся все более реалистичными, а число продаваемых экземпляров увеличивается. При этом, как продемонстрировали исследования, проведенное среди владельцев подобных “секс-кукол”, демонстрирует, что их покупают не только одинокие люди и не только для удовлетворения сексуальных потребностей, для некоторых они – собеседники33. Это происходит потому, что взаимодействие с антропоморфной “игрушкой” проходит несколько этапов: знакомство, наделение контакта эмоциональной основой, сексуальное желание, поиск эмоционального контакта. Прослеживается динамика постчеловечеловеческого взаимодействия, которая получила название «allodoll»34, сам же термин “секс-куклы” уже воспринимается как стигма. При этом, «куклы» становятся все более технологизированными и персонализированными, в результате чего с ними могут устанавливаться прочные эмоциональные связи.

Возникает большое количество различных человекоподобных роботов для общения с человеком, передачи ему какой-либо информации, обучения. Так, робот Кисмет воспринимает множество естественных социальных сигналов по визуальным и слуховым каналам и доставляет социальные сигналы людям посредством направления взгляда, выражения лица, позы тела и вокализации. После этого, при помощи реализованных в роботе социальных компетенций, он получил возможность для успешного взаимодействия с человеком35.

То, что было отмечено выше как процесс “параллельной” эволюции человека и техники привел в результате к изменениям. Уже сейчас мы вступаем в новую эпоху, где параллельно существуют биологические и технологические (киборговые) виды: постепенно стираются границы между людьми и машинами, исчезают антропологические и этнографические различия36.

В результате этого возникает постчеловеческое родство, устанавливаемое с машиной, которое все больше соответствует отношениям между людьми, это могут быть как партнерские (любовные) отношения, так и отношения с ребенком. В последние годы появляется все больше роботов, которые ведут себя и выглядят как дети37. Исследования демонстрируют то, что владельцы антропоморфных роботов описывают их как людей, членов семьи.

Путь, который сейчас техника проходит в своем социальном становлении в чем-то напоминает таковой для домашних животных. Первоначально использовались исключительно для получения практической пользы, теперь же они наделяются правами, а подавляющее большинство владельцев домашних животных воспринимают их в качестве членов семьи38. В отличие от женщин и представителей “диких” племен, которые также прошли этап борьбы и становления своих прав, животные и роботы относятся к совершенно иным видам существ. В результате процесса подобной социальной трансформации, велика вероятность, что в недалеком будущем, оказавшись под влиянием общественного мнения, человечество будет вынуждено признать различные домашние устройства, наделенные прообразом интеллекта, равных самим себе, подобно “двухсотлетнему человеку” Азимова39.

Человек на протяжении веков “рассказывал”, делая это через создание произведений культуры, передавал опыт, транслировал экзистенциальные переживания. Однако в какой-то момент число “слушателей” заметно сократилось, мир стал все более глобализованным, а вместе с тем и более открытым, доступным. Виртуальный мир дает возможность познакомиться с любым произведением, созданным человеком, при помощи устройства виртуальной реальности дают возможность прогуляться по Парфенону 4 века н.э. или по современным залам Лувра, прикоснуться к произведениям великих творцов. Сейчас поле культуры значительно расширяется, охватывая все большее число людей по всему миру, при этом остается все меньше неохваченных.

Появляются новые способы взаимодействия человека с культурой и искусством: арт-медиация, арт-терапия, арт-коучинг. В то время как творцов становится все больше, человек стремится услышать совершенно “новый рассказ”, незнакомый ему, и здесь особое значение приобретает именно машина, которая мыслит миллионами уже существующих сюжетов, создавая новые. Это укладывается в концепцию общества потребления, где культура становится одним из объектов потребления, который пользуется все большим спросом. При этом массовая культура уже пресыщает, как и массовое производство товаров, человек стремится к потреблению уникального, совершенно нового: растёт спрос на арт-хаус, современное цифровое искусство, а привычные вещи сами становятся произведениями – компьютерные игры все больше напоминают продукты культуры.

Высказывается предположение, что в перспективе роботы будут становиться все больше похожими на людей (искусственный интеллект, 3-D печать), а люди, как следствие, – на роботов (бесчувственное тело)40. Человек, в своем стремлении облегчить жизнь, разнообразить ощущения, будет отдаляться как от своей природной сущности, так и от роли творца, отдавая даже эту функцию машине. Пока человеческую эксклюзивность спасает невозможность машин определять цель, заглядывать “за горизонт”. Техника пока что претендует лишь на звание “волшебного джина”, которому достаточно загадать желание и ждать его воплощения. Но процесс “параллельной” эволюции движется к своей логичной точке бифуркации – когда создание станет равным своему создателю. Человек, следуя логике подобных тенденций, стремится к превращению в некоего демиурга, которому, по существу, как и всякому богу, нет дела до своих созданий – они и сами как-то проживут. Человек все меньше хочет выполнять тяжелую и рутинную работу, передавая её машинам, ставя перед ней конкретные цели, вместе с тем даже не желает заботиться пожилых людях и детях. Но это же превращает его в некоторую законченность, приводит к определенному декадансу человека, как вида. Отличительной чертой человека, как нами уже было отмечено, являлось, да и является по сей день стремление к некоторой универсальной усредненности. По большому счету, это и можно назвать человечностью. А тогда закономерным итогом подобного развития станет некая коммутационная общность – ноосфера Вернадского, “точка Омега” Тейяра-де-Шардена, “Матрица” Вачовски. А реальный, предметный мир, как ни парадоксально, останется в ведении машин.

10Масланов Е. В. Артефакт как научная картина мира // В сборнике: Революция и эволюция: модели развития в науке, культуре, социуме сборник научных статей. Под общ. ред. И. Т. Касавина, А. М. Фейгельмана ; Национальный исследовательский Нижегородский государственный университет им. Н. И. Лобачевского. Нижний Новгород, 2017. С. 68–70.
11McLuhan, M. The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man. University of Toronto Press, Scholarly Publishing Division, 2011. 336 p.
12Слюсарев В. В., Хусяинов Т. М. Большие вызовы Цифровой революции //Философия и культура. 2018. № 8. С. 23–29. DOI: 10.7256/2454-0757.2018.8.25955. URL: http://e-notabene.ru/pfk/article_25955.html
13Кутырев В. А. Крик против небытия // Вопросы философии. 2008. № 8. С. 60–72.
14Хаксли О. О дивный новый мир / пер. с англ. О. Сороки, В. Бабкова. Примеч. Т. Шишкиной, В. Бабкова. СПб.: Амфора, 1999. 541 с.
15Бучнев С. Организационно-экономические проблемы автоматизации в машиностроении / В сборнике: Сборник материалов VIII всероссийской, научно-практической конференции молодых ученых с международным участием «Россия Молодая», Кузбасский государственный технический университет им. Т. Ф. Горбачева; Ответственный редактор О. В. Тайлаков. 2016. С. 502.
16Shannon C. Programming a Computer for Playing Chess // Philosophical Magazine. 1950. Ser. 7. Vol. 41. No. 314. pp. 256–275.
17Turing A. Computing Machinery and Intelligence // The Mind. 1950. V. 59. P. 433-460.
18Винер Н. Кибернетика, или управление и связь в животном и машине / 2-е издание // М.: Наука; Главная редакция изданий для зарубежных стран, 1983. С. 248–250.
19Вишневский А. Н. Информационные технологии и шахматы // Вестник Хабаровской государственной академии экономики и права. 2014. № 1. С. 50–57.
20Blitz M. Checkmate, Human: How Computers Got So Good at Chess: From the Mechanical Turk to Deep Blue // Popular Mechanics, 14 Mar 2016. Электронный ресурс. Режим доступа: https://www.popularmechanics.com/technology/a19914/chess-computers/ (дата обращения: 12.04.2018).
21The Last AI Breakthrough DeepMind Made Before Google Bought It For $400m. URL: https://medium.com/the-physics-arxiv-blog/the-last-ai-breakthrough-deepmind-made-before-google-bought-it-for-400m-7952031ee5e1 (дата обращения: 12.04.2018)
22Костецкий В. В. Метафизика игры: от представления к понятию // Известия Российского государственного педагогического университета им. А. И. Герцена. 2002. Т. 2. № 2. С. 23–36.
23Савчук В. В. Компьютерная игра как предмет медиафилософии // Медиафилософия. 2014. Т. Х. № Х. С. 3–23.
24Yee N., Bailenson J. N., Urbanek M., Chang F., Merget D. The Unbearable Likeness of Being Digital: The Persistence of Nonverbal Social Norms in Online Virtual Environments // CyberPsychology & Behavior. 2007. Vol. 10. № 1. DOI: 10.1089/ cpb.2006.9984
25Vertovšek N., GreguricI. Philosophy of Future Cyberspaces and the Transhumanistic Reality // Filozofska istraživanja. 2008. Vol. 38. No. 1. pp. 99–116. DOI: 10.21464/fi38108
26Forbes P. A. et al. Dummy for simulating human physical behaviour, method for simulating human physical behaviour : Patent 9063029 USA. – 2015.
27Silvera-Tawil D., Rye D., Velonaki M. Artificial skin and tactile sensing for socially interactive robots: A review // Robotics and Autonomous Systems. 2015. Vol. 63, Part 3. pp. 230–243. DOI: 10.1016/j.robot.2014.09.008
28Richardson K. Sex Robot Matters: Slavery, the prostituted and the Rights of Machines! // IEEE Technology and Society. 2016. Vol. 35 (2). pp. 46–53. DOI: 10.1109/MTS.2016.2554421
29Moravec H. The Age of Robots // The Robotics Institute Carnegie Mellon University. URL: http://www.frc.ri.cmu.edu/~hpm/project.archive/general.articles/1993/Robot93.html (дата обращения 15.12.2018)
30Gatebox (ofifcial site). URL: https://gatebox.ai/home (дата обращения 15.12.2018)
31Gatebox, “the holographic girlfriend” that is all the rage in Japan // IceCream People –IPHUB. URL: http://www.icecreampeople.org/gatebox-the-holographic-girlfriend-that-is-all-the-rage-in-japan/ (дата обращения 15.12.2018)
32Morris D. Z. The Creepy Virtual Assistant That Embodies Japan’s Biggest Problems // Fortune. URL: http://fortune.com/2016/12/18/gatebox-virtual-assistant-japan/ (дата обращения 15.12.2018)
33Ferguson A. The Sex Doll: A History. Jefferson: McFarland & Company, 2010.
34Langcaster-James M., Bentley G. R. Beyond the Sex Doll: Post-Human Companionship and the Rise of the ‘Allodoll’ // Robotics. 2018. Vol. 7. No. 4. pp. 62. DOI: 10.3390/robotics7040062
35Breazeal C. L. Sociable machines : expressive social exchange between humans and robots: Thesis (Sc.D.). Cambridge: Massachusetts Institute of Technology, 2000. URL: https://dspace.mit.edu/handle/1721.1/9303 (дата обращения 15.12.2018)
36Downey G. L., Dumit J., Williams S. Cyborg Anthropology // Cultural Anthropology. 1995, Vol. 10. No. 264–269. DOI: 10.1525/can.1995.10.2.02a00060
37Walker R. Hyperreality Hobbying // The New York Times Magazine. FEB. 20, 2005. URL: https://www.nytimes.com/2005/02/20/magazine/hyperreality-hobbying. html (дата обращения 15.12.2018)
38Walsh F. Human‐Animal Bonds I: The Relational Significance of Companion Animals // Family Process. 2009. Vol. 48. No. 4. pp. 462-480. DOI: 10.1111/j.1545-5300.2009.01297.x
39Азимов А. Двухсотлетний человек // А. Азимов. Я, робот: Авторский сборник. М.: Эксмо; СПб: Домино, 2008. С. 542–587.
40Кутырев В. А. Разум против человека (Философия выживания в эпоху постмодернизма): монография. М.|Берлин: Директ-Медиа, 2015. 102 с.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17 
Рейтинг@Mail.ru