С любовью и благодарностью к близким, друзьям и команде SELF – людям, чья помощь помогла появиться на свет этой книге.
Эта книга заканчивается в противоречивое время. На первый взгляд, некоторые происходящие сегодня вещи не вяжутся с изложенными здесь тезисами. С другой стороны, никто не возьмется отрицать очевидное – благодаря сетевым коммуникациям мир стал ближе, а глобальное сообщество все больше и больше ведет себя как наделенный самосознанием организм.
Развитые коммуникации сделали информацию доступной в реальном времени и на разных платформах, позволяя разобраться в любом событии, сравнить данные и прийти к своей точке зрения. Растет время, которое люди проводят онлайн, – здесь они работают, учатся, узнают новости, общаются и развлекаются. Появилось поколение digital natives, для которого обращение с гаджетами стало таким же базовым навыком, как умение говорить или ходить. Тенденция состоит не в том, что в дальнейшем люди будут проводить в виртуальной реальности еще больше времени. Вполне возможно, будет размываться сама граница между виртуальной и физической реальностями.
Пока информацию приравнивают к энергии метафорически. Однако не исключено, что в будущем данные приобретут точный энергетический эквивалент. Архаическое общественное администрирование уже сейчас почти не делает различий между нефтегазовыми и информационными активами – и то и другое нужно жестко контролировать, разделяя потребителей, как это было в прошлом. Проблема архаиков состоит в наблюдаемых тенденциях – растущей скорости доступа к любому информационному ресурсу, снижении затрат на связь, снятии финансовых, языковых и ментальных барьеров, увеличении кооперации не только между странами, но и индивидуумами.
Тридцать лет назад невозможно было представить себе частный проект с заказчиком в Китае, а исполнителями в Сингапуре, России, Израиле и США. Сегодня это в порядке вещей. Завтра кооперация между людьми станет еще более простой и тесной, переходы из одной среды в другую – бесшовными, а интерфейс – объемным и органичным.
Средневековый подход к управлению информацией путем ограничений и запретов на самом деле выполняет полезную историческую миссию. Архаики мобилизуют прогресс так же, как отягощения развивают атлета. Скоро ископаемые представления о принципах управления информационным обществом займут место в музее, уступив место чему-то новому. Контуры нового и являются предметом нашего интереса.
В будущем исчезнет граница между виртуальной и физической реальностями, а информация приобретет энергетический эквивалент.
Эта книга будет полезна заказчикам цифровых продуктов и экосистем, разработчикам и независимым создателям – тем, кто придумывает и воплощает в жизнь всевозможные сервисы, объединяя в себе заказчика и исполнителя. Она будет интересна и пользователям, выбирающим осознанное цифровое потребление.
В заголовок книги вынесено слово «метавселенная». Оно про смысл существования человеческих сообществ, который мы бы охарактеризовали словом «гиперреализация». Мы убеждены, что любой цифровой продукт в самом ближайшем будущем нужно рассматривать в контексте нового смысла и способа быть.
Метавселенной пока не существует. Она если и появится, то в единственном числе. Авторы считают, что ее возникновение – вопрос следующих 25–30 лет.
Метавселенные уже анонсированы – возможно, пока преждевременно. То, что сегодня принято называть этим словом, метавселенной еще не является. Концепции Facebook (теперь Meta – признана экстремисткой организацией в России), Microsoft, NVIDIA, Roblox и так далее – это квазивселенные, пролог к появлению метавселенной. Они про новый способ самоорганизации сообществ. Это отдельные островки нового способа быть, медленно поднимающиеся из уходящих вод старого мира. Кстати, одна из задач книги – договориться о терминах.
Квазивселенные очень дороги. Они уже возникают, их может быть несколько десятков. Инвестиции в создание квазивселенных могут себе позволить крупнейшие IT-корпорации или государства.
Квазивселенным предшествуют цифровые экосистемы, ставшие нашей повседневной реальностью. Пожалуй, каждый сможет назвать 2–3 больших бизнеса, решивших выйти за привычные рамки для активного освоения смежных территорий при помощи цифровых технологий. Цифровые экосистемы – это результат объединения цифровых продуктов в большие сущности. Они про новый образ жизни. При всех различиях их объединяют некоторые общие принципы, о которых мы расскажем.
Цифровые экосистемы стали привычной частью современного бизнес-ландшафта. Их счет идет на многие тысячи. Инвестируют в них компании крупного бизнеса – например банки.
Цифровые продукты – это всем понятные сайты, блоги, порталы, мобильные приложения и другие способы создания, организации и дистрибуции контента. Они про удобство. Цифровые продукты формируют новую культуру потребления. Развитые продукты, такие как поиск Google, влияют на наше поведение, обучение, коммуникацию, характер мышления и даже его скорость. Понимать, как они создаются и по каким законам работают, важно и разработчику, и IT-предпринимателю, и заказчику, и пользователю.
Цифровые продукты могут создавать представители малого и среднего бизнеса – практически все желающие.
Метавселенная – пространство, создающее возможности для гиперреализации (самореализации сообществ).
В первом разделе мы вводим понятие метавселенной, рассказываем о технологических предпосылках, даем образ ближайшего будущего. Насколько ближайшего? Если верить Рэю Курцвейлу, технологическая сингулярность (или Большой Переход) наступит где-то между 2040 и 2050 годами[1]. С этой точкой на временной координате связано множество парадоксов, которые сегодня выглядят неразрешимыми. Скорее всего метавселенная содержит в себе решение, включающее ответы на приземленные вопросы «как нам быть и что делать?».
Американский футуролог Рэй Курцвейл ожидает наступления сингулярности в 2045 году. Он утверждает, что это пойдет человечеству на пользу.
Второй раздел посвящен сжатому описанию квазивселенных. Здесь вы найдете закономерности, объединяющие концепции Meta, Roblox и их конкурентов.
В третьем разделе вводятся четыре фундаментальных закона, управляющие цифровыми вселенными. Они подкреплены многочисленными примерами.
Четвертый раздел содержит вытекающие из законов принципы. Область их действия – цифровые экосистемы. Важно отметить, что законы универсальны. Их можно даже не знать. Они не соблюдаются, а выполняются просто потому, что не могут не выполняться. Можно не подозревать о гравитации, но игнорировать ее не получится.
Принципы можно объяснить, ссылаясь на закон. Правила – это прямые инструкции «делай так (или не делай иначе)». Связь правил с законами неочевидна, вот почему их часто нарушают.
Принципы и правила отличаются от законов тем, что их теоретически можно нарушать. Однако отступление от них может привести к концептуальным ошибкам. Например, нарушение принципа антропоцентричности означает создание системы «в себе». Так организованы отдельные государственные цифровые услуги и даже некоторые банковские сервисы.
Впрочем, если разработки велись с осознанным намерением создать цифровой продукт не для людей, а для Системы, тогда все в порядке.
Правила вытекают из принципов. Это инструкции, задающие жесткие рамки. Они действуют, не объясняя причин – как дорожные указатели, предписывающие ехать по некой улице не быстрее 20 км/ч. Сборник ПДД не обязан разъяснять, почему нельзя превышать этот порог. За него это делает принцип, а устанавливает такой порядок вещей закон.
Цепочка «законы – принципы – правила» выглядит как каскад. Из одного закона следует множество принципов и еще больше правил. Например, из закона «не убий» вытекают экологические нормы, милосердное обращение с военнопленными, запрет смертной казни и многие другие гуманитарные принципы, моральные императивы и правила поведения.
Закон говорит: «Не убий». Из закона «не убий» вытекает принцип управления автотранспротом: «вождение должно быть безопасным для всех, кто находится в машине и на улице». Из этого принципа следует правило: «скорость в городе не выше 60 км/час».
Цифровых правил очень много. Возможно, это тема отдельного издания. В этой книге мы ограничимся некоторыми принципами и покажем их связь с основополагающими законами.
За весь 2020 год слово «метавселенная» было набрано в поисковой строке Яндекса меньше 5000 раз, однако в ноябре 2021 года российский поисковик зафиксировал почти 76 000 таких запросов. Всплеск был связан с анонсом проекта Meta (признана экстремисткой организацией в России) стартовавшего с платформы Facebook. Многие комментаторы обозначили это событие словом «ребрендинг», обесценив его истинное значение. На самом деле греческое слово Meta дало символический старт технологическому этапу, пока мало кем осмысленному.
Рискнем предположить, что и сам Цукерберг пока не до конца осознает, что именно он так настойчиво продает миру в своей 77-минутной презентации[2]. С точки зрения наглядно продемонстрированных «фишек» вопросов не возникает – наши аватары погружаются в трехмерную реальность, где занимаются бизнесом, общаются и заводят новые знакомства, учатся, путешествуют и развлекаются. Все как в реальном мире, только без прежних ограничений.
На вопрос «зачем?» презентация дает такой ответ – это принципиально новый user experience. До сих пор мы смотрели в мир интернета через дверные глазки браузеров. Meta распахивает перед нами дверь, приглашая ощутить этот мир в полном объеме. Стоит надеть специальное приспособление (например, головную гарнитуру Oculus), и аватар пользователя окажется в трехмерной цифровой реальности, полной звуков, ощущений и других аватаров. Вход в это волшебное пространство будет для пользователя абсолютно бесплатным, хотя на создание нового user experience Facebook, как утверждается, направляет каждый четвертый доллар своих свободных средств.
И все это ради удовольствия дать нам почувствовать себя в продвинутой компьютерной игре? Вероятно, пришло время осмыслить происходящее. Зададим себе вопрос: создание нового user experience – это точно единственная причина массированных инвестиций корпораций в метавселенные?
По оценке New York Times, Meta в 2021 году потратила на создание метавселенной 10 млрд долларов. Связанное с этим снижение прибыли вызвало падение акций почти на четверть (на 22 %) [3] . Свободный денежный поток компании по состоянию на 31 марта 2022 года составил 39.78 млрд долларов.
Инвестиции действительно большие. Apple, Microsoft, Google, Amazon, Nvidia, Baidu и Alibaba прямо сейчас направляют в сферу metaverse сопоставимые с Facebook суммы. На этой волне ежедневно появляются стартапы, связанные с разработками инфраструктуры или приложений для метавселенных. Лучшие из них дадут тысячи «иксов» и будут куплены упомянутыми IT-гигантами.
Рабочая гипотеза, которая может объяснить происходящее, состоит в следующем. Мы видим не просто появление инвестиционной «темы» по поводу нового продукта, пусть даже остромодного. Мы даже наблюдаем не рождение новой отрасли экономики. Вполне вероятно, то, что одни воспринимают как хайп, а другие – как формирование новой индустрии, на самом деле является началом гигантского финансового отлива. Сейчас это может выглядеть абсолютной фантастикой, но в течение какого-то десятка лет вся экономика может перейти в метавселенную (или ее подобие), оставив реальному миру минимум денег на обслуживание «реальной» инфраструктуры. И если посмотреть на презентацию Цукерберга под этим углом, то вопрос «почему он так старается?» отпадает сам собой.
В конце марта 2022 года Citibank опубликовал исследование Metavese & Money, в котором оценил экономику в сумму от 8 до 13 триллионов долларов к 2030 году. Число постоянных пользователей к этому времени должно превысить 5 миллиардов человек [4] . Ранее с похожими оценками выступил инвестиционный банк Goldman Sachs.
Мы не просто наблюдаем рождение новой отрасли экономики. Вполне вероятно, в течение какого-то десятка лет вся экономика мира перейдет в метавселенную, оставив «снаружи» минимум денег на обслуживание «реальной» инфраструктуры.
В прошлой главе упоминались косвенные признаки, указывающие на важность темы метаверса. Важнейший показатель – объем инвестиций, направляемых в эту новую сферу. Тем не менее мы имеем дело с реальностью, которая не дана нам в непосредственных ощущениях. Мы можем утверждать, что имеем дело с продуктом человеческого сознания, отражающем физический мир, но все еще не в состоянии в полной мере увидеть, услышать или почувствовать этот продукт.
В логике презентации Цукерберга метавселенная – это объемная цифровая гиперреальность, создаваемая на базе интернета нового поколения. Ее появление связано с ограниченностью пользовательского опыта и обусловлено развитием технологий.
Ограниченность пользовательского опыта очевидна. Из пяти органов чувств в виртуальном мире пока задействованы зрение и слух. Сегодня, в 2022 году нашей эры, мы воспринимаем виртуальную реальность в виде плоской картинки небольшого формата. Звуковая палитра тоже не совсем как в жизни – она плоская, с ограниченным частотным спектром.
Пользовательский интерфейс – «бутылочное горлышко» между цифровым миром и нашими органами чувств. Разработчики умеют создавать объемные цифровые пространства, но потребители видят их малоформатную плоскую проекцию и вынуждены достраивать остальное в своем воображении. Это как рассматривать фотографии Манхэттена вместо того, чтобы прогуляться по нему.
Еще одно узкое место – инфраструктурная ограниченность – успешно преодолевается. Качество цифровой репрезентации определяется скоростью сетей, емкостью серверов и быстродействием процессоров. Но если наши органы чувств остаются же, что 1000 лет назад, то инфраструктура до сих пор развивалась в соответствии с законом Мура.
Закон Мура (Moore’s law) – наблюдение, сделанное основателем Intel Гордоном Муром, согласно которому количество транзисторов, размещаемых на кристалле интегральной схемы, удваивается каждые 2 года. Так было до недавнего времени.
Получается, развитие метавселенных главным образом сдерживается нашими «старомодными» органами восприятия. Приспособления вроде VR-шлема могут показаться очевидным выходом из положения. В конце концов, носят же многие люди очки. На практике этот путь выглядит тупиковым.
Следствием закона Мура является кратное увеличение стоимости производства чипов. Если первые заводы по производству микросхем стоили несколько миллионов долларов, то сейчас стоимость такого предприятия к 10 миллиардам. И это только чипы. Инфраструктура метавселенной – чрезвычайно дорогое удовольствие.
В фильме Спилберга Ready Player One люди в VR-шлемах показаны как массовое явление недалекого будущего. Находясь в виртуальном пространстве, снаружи они напоминают одержимых видениями беспомощных слепцов. Неограниченная свобода в цифровом мире оборачивается утратой дееспособности в реальности. Пользователь будет вынужден выбирать между двумя мирами – и у него появится масса причин выбрать более заманчивый и привлекательный цифровой мир.
Входя в цифровую реальность, пользователь на время своего визита становится калекой в реальном мире. Он осваивает метапространство в специальном тактильном скафандре, вооруженный полным комплектом высокотехнологичных костылей. Не означает ли это, что метавселенная, как и открытый космос, не подходит для человека в том виде, в каком он создан природой?
Развитие метавселенных сдерживается «старомодными» органами восприятия. Преодолевая это ограничение, пользователь, вооруженный набором высокотехнологичных костылей, выплывает в метапространство в специальном скафандре. Не означает ли это, что метаверс, как и открытый космос, не подходит для нас в том виде, в каком мы созданы природой?
Если речь действительно идет о метаверсе, а не о квазивселенной, то не означает. О разнице между метавселенной и квазивселенной расскажет следующая глава.
99,9 % процентов того, что обсуждается в Сети как «метавселенная», является квазивселенной – первым шагом на пути к созданию метавселенной. Виртуальные шлемы и очки, тактильные костюмы, аватары, китайская XiRang, Second Life, семь признаков Мэтью Болла[5] и так далее – про квазивселенные. При всем масштабе квазиверсов сейчас они представляют собой частные делянки – более или менее просторные владения, каждое со своим феодалом, деньгами и сводом законов.
Об универсальности, на которую указывает само название meta-universe, пока речи нет. Впрочем, один из квазиверсов теоретически сможет стать платформой для метаверса, применив изложенные здесь фундаментальные законы. Пока же определим истинный метаверс.
Метаверс – это среда обитания человеческого вида, созданная для решения принципиально новых задач.
Один из признаков этой среды – соединение физического и цифрового миров в замкнутую систему. Физический мир – это совокупность внешней по отношению к наблюдателю реальности со всеми законами, действующими в физическом мире. К ней следует добавить и внутреннюю биологическую реальность пользователя, его психологию, интеллект, знания, навыки и самоидентификацию.
Цифровой мир – вся доступная в цифровой среде информация плюс совокупность приложений, которая воспринимается пользователем через интерфейс, не ограничивающий связь индивидуума с физической реальностью.
В этой концепции физическая и цифровая реальности не отменяют одна другую. Дополняя друг друга, они совершенствуют картину мира пользователя. Бегство в метавселенную из реальности – нонсенс.
Смысл метаверса заключается в создании среды обитания homo informaticus – нового человеческого вида, способного решать недоступные для homo sapiens задачи. Эволюционные предпосылки для появления этого вида уже созрели.
По сравнению с метавселенной квазивселенные представляют собой типичный S2S-продукт (сапиенсы для сапиенсов). «Сапиентистский» подход призван укрепить собственное доминирование и одновременно подорвать позиции конкурента. Полезное следствие такой парадигмы – неустанное стремление совершенствоваться, а оборотная сторона этой дарвинистской медали – желание насаждать свои правила, расширять границы владений и контролировать контент. Прогресс через совершенствование в конкурентной борьбе заканчивается, когда экспансия упирается в физические пределы среды обитания. В этой точке «сапиентистский» способ быть оборачивается логическим тупиком с двумя выходами – самоистреблением или переходом на новую эволюционную ступень. Этот момент уже наступил.
Метаверс представляет собой среду обитания homo informaticus – нового человеческого вида, способного объединяться в гигантские информационные сообщества и решать задачи, недоступные для homo sapiens.
Начнем с так себе новости. Ученые указывают на снижение среднего IQ, происходящее как минимум последние двадцать лет. Масштабное исследование, проведенное в Исландии и охватившее 110 000 человек самого разного возраста и социального положения, выявило генетическую природу этого явления[6].
Эволюция, судя по всему, сопровождается ухудшением генетической основы интеллекта (в прошлом веке это неполиткорректно назвали бы деградацией). Мало того, интеллект сегодня не означает социальную реализацию. Проще говоря, хорошо образованные люди с высоким IQ в современном обществе имеют все меньше шансов добиться материального успеха, завоевать популярность, занять положение в социальной иерархии или оставить после себя потомство.
Одним из важных интеллектуальных показателей считается EA или educational attainment. Он характеризуется количеством времени, которое индивид готов посвятить своему образованию. EA связан с когнитивными способностями, целеустремленностью, независимостью и открытостью новому опыту.
С одной стороны, есть основания считать сюжет фильма Idiocracy (2006) не полной сарказма антиутопией, а точным прогнозом нашего не такого уж далекого будущего. Исследования лишь подтверждают явление, ростки которого можно наблюдать невооруженным глазом. Но это лишь одна сторона медали.
Доказано, что educational attainment имеет высокую наследуемость. Исследование, проведенное в США на выборке из 20 000 человек [7] , достоверно показало, что EA подвергается устойчивой отрицательной селекции.
Одновременно с этим мы наблюдаем переход насилия в новое качество, что происходит повсеместно. Это аргументированно доказывает Стивен Пинкер в бестселлере «Лучшее в Нас. Почему насилия в мире стало меньше». В аннотации к книге говорится следующее: "В новейшей истории вид homo sapiens эволюционировал в сторону меньшей жестокости в биологическом смысле изменений генома".
Мы привыкли считать себя представителями homo sapiens. К этому можно относиться как угодно, но сложно отрицать очевидное – наше прошлое представляет собой почти непрерывную череду кровопролитных войн. Нет книги страшнее учебника истории.
Долгое время насилие казалось неотъемлемым свойством человеческой цивилизации, ветхозаветным проклятием, родовым тавро. Пора признать очевидное – войны до конца не исчезли, но сегодня в них гибнет ничтожное (по меркам истории) число людей. Неизвестно, уменьшилось ли насилие в абсолютном выражении, но оно приобрело новое качество, стало контролируемым. Шанс пасть смертью храбрых на поле боя у среднего горожанина в наши дни неизмеримо ниже, чем погибнуть в автомобильной аварии.
Юваль Ной Харари в книге «Homo Deus. Краткая история будущего» разделяет мысль Стивена Пинкера:
«Статистика показывает, что самоубийства, например, уносят больше жизней, чем пуля врага и бомбы шахидов».
За последние 30–40 лет произошли две вещи – мы поглупели и подобрели, причем на генном уровне. Жажда homo sapiens к доминированию и экспансии заставляла его быть умным, ловким, хитрым и очень воинственным. Но… расширяться больше некуда, оружие массового поражения делает большую войну бессмысленной, а глобальные коммуникации соединяют людей, а не разъединяют их.
Похоже, вид homo sapiens выполнил свою историческую задачу – не только освоил и населил планету (для чего нужна агрессивность), но и подготовил мощную научно технологическую базу (для чего нужен высокий IQ). Сейчас он покидает сцену – давайте поаплодируем.