bannerbannerbanner
Праздники в средней школе

В. В. Лещинская
Праздники в средней школе

Полная версия

Урок истории – "Суперпугала"

Женщина в белом предлагает каждому конкурсанту вытянуть по одному листочку с заданием. Задания могут быть такими:

1. Расскажите, где вы живете.

2. Покажите, как вы обычно спите.

3. Расскажите, чем вы предпочитаете питаться.

4. Станцуйте свой любимый "пугальский" танец.

5. Покажите, что вы делаете, когда у вас хорошее настроение.

6. Покажите, что вы делаете, когда у вас отвратительное настроение…

Время подготовки – 5–7 минут.

Ведущий. А пока конкурсанты готовятся, наша учительница музыки – Сирена Заморская (можно использовать настоящее отчество преподавательницы) проведет с остальными ребятами урок музыки.

Входит Сирена Заморская в каком-нибудь экзотическом наряде, отсылающем к древнегреческой мифологии. Голос у Сирены должен быть красивым и певучим, почти завораживающим.

Урок музыки – "Шумовой оркестр"

Для проведения "урока музыки" понадобятся любые предметы, находящиеся в зале, которые могут издавать более-менее мелодичные звуки. Некоторые из таких предметов Сирена Заморская может принести с собой. Данные предметы будут служить ребятам музыкальными инструментами.

Задание – создать "оркестр" и исполнить на имеющихся "музыкальных инструментах" предложенное Сиреной Заморской музыкальное произведение. При этом способы извлечения звуков из "музыкальных инструментов" ребята придумывают сами. Время подготовки – 3–5 минут.

В игре могут принимать участие как все присутствующие на празднике, так и только желающие ребята. Еще один вариант проведения игры, самый оптимальный, – устроить концерт из нескольких "оркестров" (по числу мини-групп), предложив каждой группе подготовить свое музыкальное произведение. Допускается использования в "оркестре" вокалиста, который должен издавать звуки, характерные для привидений и тому подобных существ.

Когда "оркестры" будут готовы, ведущий приглашает участников конкурса "Суперпугало" показать свои задания, после чего "оркестры" исполняют подготовленные ими музыкальные композиции.

Ведущий (аплодируя). Браво! Браво! Спасибо вам за доставленное удовольствие! Поаплодируем друг другу! Вы все были великолепны!

Дети аплодируют друг другу.

Ведущий. Ну, вот и подошел к концу День открытых дверей в Академии пугал! Разрешите вам напомнить, что сегодня с вами были мистер Кошмар, Язычница Алексеевна, Чеширский кот, Женщина в белом и Сирена Заморская.

Все упомянутые персонажи поднимаются со своих мест и кланяются. Дети им аплодируют.

Ведущий. Вы успешно справились со всеми заданиями, и поэтому позвольте каждому из вас вручить сертификат об окончании ускоренного курса обучения в Академии пугал. Этот документ в дальнейшем позволит вам на льготных основаниях, практически без экзаменов, поступить в магистратуру Академии. Если вы, конечно, захотите продолжить карьеру пугала!

Всем без исключения ребятам, присутствовавшим на празднике, вручаются сертификаты. Сертификаты вручают преподаватели Академии.

Завершить праздничное мероприятие можно чаепитием и танцами.

Сценарий праздника "Там, на неведомых дорожках" (для учащихся 7–8 классов)

Помимо сугубо развлекательной задачи, праздник преследует собой и познавательную цель – познакомить средних школьников с главными персонажами славянской мифологии и русских народных сказок, привить интерес к русской народной культуре.

Праздник "Там, на неведомых дорожках" представляет собой конкурсную игру, организованную в виде путешествия по заданному маршруту. Путешествие предполагает несколько остановок (станций), на каждой из которых игроков ждет очередная "нечистая сила" славянских корней и подготовленное ею конкурсное задание. На каждой станции ребята проводят в среднем 10 минут.

"Хозяева" станций (взрослые и/или старшеклассники):

Кощей Бессмертный,

Баба-Яга и кот Баюн,

Леший,

упырь Иван,

несколько русалок,

Кикимора,

Служитель моста через Огненную реку.

Возле каждой станции рекомендуется поставить табличку с краткой исторической справкой и психологическим портретом "хозяина" станции, дабы морально подготовить ребят к предстоящему заданию, которое тем или иным образом всегда связано с конкретным мифологическим персонажем. Отдельный стенд должен быть посвящен средствам защиты от нечистой силы, оберегам и талисманам.

Игра носит командный характер. Это значит, что игроки объединяются в команды. Каждая следующая команда выступает в путешествие с задержкой на 10 минут, то есть на одну станцию. Порядок участия в игре определяется при помощи жребия. Впрочем, команда может быть и одной!

У входа в помещение, где будет проходить игра (скорее всего, это – здание школы), необходимо повестить карту маршрута с указанием всех станций. Точно такая же карта с маршрутом выдается каждой команде, принимающей участие в игре. Кроме карты каждой команде выдается маршрутный лист с обозначением станций, на котором "хозяева" станций проставляют баллы за выполненные задания.

Накануне праздника в классах, которые будут принимать участие в игре, рекомендуется провести занятия, посвященные славянской мифологии. Кроме того, преподавателям следует посоветовать детям почитать литературу о быте, нравах и языческих верованиях наших предков.

Первая станция – Кощеев лес

На первой станции игроков встречает сам Кощей Бессмертный.

Историческая справка:

"Кощей Бессмертный – злой чародей, обитающий в своем царстве на краю света. Выглядит, как худой высокий старик, сморщенный и сгорбленный. От воды приобретает сверхъестественную силу.

Психологический портрет.

Охоч до красивых девиц.

Защита. Условно бессмертен. На самом деле, смерть Кощея спрятана на острове Буяне, на котором растет дуб, на дубе висит сундук, в сундуке находится заяц, в зайце – утка, в утке – яйцо, а в яйце – игла. Если сломать эту иглу, то Кощей умрет. Никак иначе его не убить".

Кощей Бессмертный задает игрокам вопросы о нечистой силе. На обдумывание каждого вопроса дается 30 секунд. Если команда не отвечает за это время, то вопрос снимается.

Примерные вопросы:

1. Если человеку удается с ним подружиться и задобрить его, то он приносит в дом счастье и благополучие. О ком речь? (О домовом)

2. Этот мертвец либо неправильно был захоронен, либо покончил жизнь самоубийством, либо при жизни занимался колдовством. По ночам он выходит из могилы и пьет человеческую кровь. Как его называли наши предки? (Упырем)

3. Зимой этот представитель нечистой силы спит, а весной просыпается, причем очень голодный. Люди задабривают его маслом, черным петухом или гусем. О ком речь? (О водяном)

4. Он не любит, когда кто-то ругается. Может за плохие слова унести к себе и наказать. (Леший)

5. Эта нечисть живет в доме, любит всех пугать, а если поселится в курятнике – беды не оберешься! (Кикимора)

6. Как называется дух воды, живущий в речных омутах и мельничных запрудах? (Водяным)

7. Как называются враждебные человеку духи, творящие мелкие пакости? (Бесами)

8. Кого нужно задобрить, чтобы охота и рыбалка удались на славу? (Лешего и Водяного)

9. Как называется огнедышащий дракон с несколькими головам? (Змеем Горынычем)

10. Это мифическое существо похоже на Змея Горыныча, но при этом способно менять свой внешний вид, становясь то медведем, то деревом, а то и вовсе веником. Его появление неизменно сопровождается молниями, громом, землетрясением и волнениями на море. О каком существе идет речь? (О чуде-юде)

11. Это мифическое животное представляет собой огромного змея, способного убивать одним лишь взглядом, проникающим сквозь стены и обращающим все в камень. (Василиск)

12. Назовите вещую птицу, которая, по преданию, отгоняет нечистую силу. (Петух)

13. Какое дерево убивает нечисть? (Осина)

14. Можно ли поломать рябину? И почему? (Нежелательно, так как наши предки считали, что рябина – мстительное дерево)

15. В некоторых русских губерниях существовал обычай класть у порога березовое полено. Зачем это делали? (Березовое полено у порога – преграда для нечистой силы, так как считалось, что береза охраняет от зла)

16. Есть ли в избушке Бабы-Яги окна? (Нет, так как ей не нужен солнечный свет)

17. Какой вид энергии использует Баба-Яга, летая на ступе? (Нечистую силу)

18. Почему встреча сказочного героя с нечистой силой всегда происходит на мосту? (Водная граница символизирует границу между жизнью и смертью. Для героя важно встретить нечисть на подступах к миру живых и уничтожить ее.)

19. Почему нечистая сила появляется вечером, а не днем? (Она боится солнечного света)

20. Что такое "явь" и "навь"? ("Явь" – это видимый материальный мир; "навь" – потусторонний мир, царство смерти)

За каждый правильный ответ начисляется 2 балла. Таким образом, максимальное количество баллов, которое можно получить на данной станции, – 40.

Вторая станция – избушка Бабы-Яги

На второй станции игроков встречают Баба-Яга и ее верный помощник кот Баюн.

Историческая справка о Бабе-Яге:

"Баба-Яга – зловредная старуха довольно-таки устрашающего вида. Проживает в избушке на курьих ножках. Считается привратницей между миром мертвых и миром живых. В свою очередь, избушка – это врата в царство мертвых. Предпочитает передвигаться по белому свету в железной ступе, укомплектованной помелом, которое также может использоваться в качестве средства передвижения. В услужении у Бабы-Яги находятся лягушки, змеи, вороны и черные коты, включая самого известного из них – кота Баюна.

 

Психологический портрет. Мудра. Наделена большой магической силой. В целом отличается злобным характером, но временами на нее находят приступы доброты.

Защита. Временами "добреет" в ответ на искренние комплементы и добрые слова".

Историческая справка о Коте Баюне:

"Кот Баюн – верный друг и помощник Бабы-Яги. Сидит на высоком железном столбе. Обладает волшебным голосом. При помощи песен и заклинаний может навести на человека злые чары.

Психологический портрет.

Не добр и не зол. Любит сам рассказывать сказки и слушать их от других".

Кот Баюн предлагает ребятам сочинить сказку, которая бы ублажила Бабу-Ягу (та, мол, сегодня, что-то не в духе, наверное, не с той ноги встала!). Сказка должна начинаться следующими словами: "Жила-была Баба-Яга". Сказка сочиняется с ходу, без предварительной подготовки. Каждый член команды произносит по 1–2 предложения. В итоге должна получиться связанная и, желательно, интересная история.

Максимальное количество баллов – 20.

Третья станция – сторожка Лешего

На третьей станции игроков встречает Леший.

Историческая справка о Лешем:

"Леший – хозяин леса. Следит за порядком в лесу и за тем, соблюдают ли этот порядок люди. Все лесные птицы и звери подчиняются ему беспрекословно. Перегоняет зверей с места на место, следит за ростом растений. Способен менять свой рост от самых высоких деревьев до травы. Часто заманивает одиноких путников в чащу леса, свистя и аукая. Одет как человек, только обувь перепутана: правый лапоть надет на левую ногу, а левый – на правую.

Психологический портрет.

Любит петь и хлопать в ладоши, особенно поздним вечером до полуночи. Не любит, когда люди разбрасываются налево и направо проклятиями. За это может унести в лес и оставить жить у себя. Лакомка; очень радуется, когда ему на пеньке оставляют что-нибудь вкусненькое. За это может и отблагодарить. Раз в год полностью теряет над собой контроль, и сам устраивает в лесу большой беспорядок: кричит, ломает деревья, гоняет зверей и птиц… В этот день все средства защиты от Лешего оказываются бесполезными.

Защита. Боится огня, грома и грозы. Заблудившемуся в лесу человеку рекомендуется вывернуть свою одежду наизнанку. Если заблудились несколько человек, то им следует поменяться одеждой, после чего проговорить любимую поговорку Лешего: "Шел, нашел, потерял".

Леший проводит с ребятами игру "Сандалики". Для этого игроки садятся на пол в круг, снимают обувь с левой ноги и кучкой складывают ее в центре круга. По сигналу Лешего каждый игрок должен надеть на левую ногу любую обувь, кроме своей.

После этого необходимо построиться так, чтобы ноги, обутые в парную обувь, оказались рядом. Все это ребята делают как можно быстрее, так как время построения записывается в маршрутный лист.

Чем меньше времени уйдет у команды на выполнение задания, тем выше будет балл. Баллы проставляются в конце игры, когда будет понятно, кто быстрее остальных справился с данным заданием. Команда, потратившая наименьшее количество времени, получает 20 баллов.

Четвертая станция – встреча с упырем

На четвертой станции игроков встречает упырь по имени Иван.

Историческая справка об упырях:

"Упырь – злобный покойник, который был рожден человеком от нечистой силы. Чаще всего упырями становятся самоубийцы и колдуны. Подобно вампиру, испытывает биологическую потребность в человечьей крови, которая по ночам поднимает упыря из могилы. Может менять внешний вид, но чаще всего не утруждает себя такими сложностями и просто убивает любого попавшегося на его пути человека.

Психологический портрет – отсутствует, так как упырь мертв, а значит, лишен психики. Подобно роботу, запрограммирован на уничтожение.

Защита. Боится железа и солнечного света. Исчезает, услышав предрассветный крик петуха. Убить упыря можно только осиновым колом, который необходимо вогнать в его сердце".

Упырь Иван проводит с командой игру "Хитрый зверь". Команда выбирает самого быстрого и смелого игрока – "охотника за упырями". Остальные члены команды встают в круг. Внутрь круга заходят упырь и "охотник". К ноге упыря привязан колокольчик. Глаза "охотника" завязаны платком, в руке у него – имитация осинового кола. Задача "охотника" – за 1 минуту успеть коснуться упыря осиновым колом. Ребята, образующие круг, могут подсказывать "охотнику", где находится упырь. К тому же все передвижения упыря внутри круга неизбежно сопровождаются звуком колокольчика. Чтобы у упыря была возможность для свободного передвижения, игроки в круге встают на расстоянии вытянутых рук друг от друга.

Если "охотнику" удается "убить" упыря в течение отведенного срока, то команда получает 10 баллов. Если "охотник" "убивает" упыря на первых секундах игры, то команда получает дополнительные 10 балов. Если "охотнику" не удается "убить" упыря, то команда не получает ничего.

Пятая станция – русалочья заводь

На пятой станции игроков встречают несколько русалок, которые скачут, резвятся, водят хороводы и поют песни.

Историческая справка о русалках:

"Русалки – обитательницы рек и озер, в которых превращаются умершие девушки, преимущественно утопленницы. Летом нередко перебираются в леса и на поля. Русалки часто качаются на ветвях плакучих ив и берез по берегам водоемов. Могут насылать бури, ливни и град. Частенько ломают у мельниц жернова, спутывают сети рыболовов, разрушают плотины… Особенно активны от захода солнца до первых петухов. При желании, могут уберечь человека от глаз упыря. Нередко выходят замуж за водяных, обитающих в зарослях тростника и осоки. Выглядят как красивые девушки с длинными распущенными волосами зеленого цвета.

Психологический портрет.

Русалки любят петь песни, плясать и водить хороводы. Особенно недружелюбны к молодым парням, которых могут защекотать до смерти.

Защита. Боятся огня, железа, а также растений с резким запахом (полыни, чеснока и лука). Кроме того, защититься от русалок помогает обращение к Перуну: "Батюшка Перун, помоги!" или обращение к предкам: "Щур, сохрани!".

Завидев ребят, русалки окружают их со всех сторон и просят спеть с ними какую-нибудь песню, поводить с ними хоровод. Ведь только это сможет вызвать их расположение. Так, русалки могут предложить ребятам исполнить необычные хороводы, как то:

хоровод эвенкийских оленеводов,

хоровод конголезских охотников на муху цеце,

хоровод новогвинейских людоедов,

хоровод техасских ковбоев…

Максимальное количество баллов, которое можно получить на данной станции, – 20. Оцениваются слаженность команды и артистизм ее членов.

Шестая станция – встреча с Кикиморой

На шестой станции игроков ждет задание Кикиморы.

Историческая справка о Кикиморе:

"Кикимора – злой дух, большую часть времени проводящий в крестьянской избе за печкой. Дочка Змея Огненного, рожденная красной девицей. Образование получила за тридевять земель у злых колдунов и колдуний. Уже к семи годам в совершенстве овладела любым недобрым волшебством. По ночам выходит из-за печи и совершает мелкие пакости, а то и безобразничает по-крупному: швыряет вещи, передвигает мебель и т. п. Короче, полностью отвечает за полтергейст. Часто пугает детей, стуча за печкой коклюшками. Может вредить домашним животным, особенно курам. Выглядит как маленькая безобразная старушка с куриными ногами.

Психологический портрет.

Злобна и весьма могущественна. Особенно враждебна к мужчинам. Любит прясть пряжу и плести кружева. Неравнодушна к настойке из корня горького папоротника.

Защита. Боится знахарей, так как только они могут изгнать ее из дома".

Кикимора проводит игру "В одной связке". Для этого она выдает капитану команды небольшой клубочек веревки (толстых ниток) и просит его "пришить" всех членов своей команды к этой веревке. "Пришить" – значит, продеть веревку через любые отверстия в одежде игроков (через пуговичные петли, рукава, шлевки, паты, пояса и т. д. и т. п.). Нельзя привязывать человека к веревке простым узлом! Нельзя обхватить веревкой всю команду сразу! Следует последовательно "нанизывать" каждого игрока на веревку.

Задание выполняется на скорость.

Чем меньше времени уйдет у капитана команды на выполнение данного задания, тем выше будет балл. Баллы проставляются в конце игры, когда станет ясно, какая команда быстрее остальных справилась с заданием Кикиморы. Капитан, потративший наименьшее количество времени, чтобы "пришить" игроков к веревке, приносит своей команде 20 баллов.

Седьмая станция – Огненная река

Историческая справка об Огненной реке:

"Огненная река, она же река Смородина, – река, отделяющая мир живых от мира мертвых. Вместо воды в реке – легко воспламеняющаяся смола. Является местом обитания огненного змея, из пасти которого изрыгаются языки пламени, а из ноздрей валит черный дым.

Берега реки соединяет Калинов мост, на котором происходило немало битв между силами добра и зла. Ступившему на мост нет дороги назад!"

Огненная река – это пожарный ров, через который переброшен мост. На мосту игроков поджидает Служитель моста, который просто так не пропускает на другую сторону реки.

Служитель моста раскладывает перед командой "магические" предметы. Капитан команды вытягивает карточку с названием того или иного представителя нечистой силы и, не говоря ни слова и не показывая карточки остальным членам команды, берет в руки тот "магический" предмет, который, по его мнению, защищает от данной нечисти или задабривает ее. Остальные члены команды по "магическому" предмету должны догадаться, кто написан на карточке. Команде дается только одна попытка ответа на каждый предмет.

"Магические" предметы:

головка лука или чеснока (от русалок),

сборник сказок (для кота Баюна),

деревянный кол или какая-нибудь железная вещь (от упыря),

швейная игла (Кощея Бессмертного),

что-нибудь сладкое (для домового),

черная фигурка какого-нибудь животного (для водяного),

клубок пряжи со спицами (для кикиморы)…

За каждый правильный ответ начисляется 2 балла.

В завершение игры команды выходят туда, откуда начиналось их путешествие, и сдают свои маршрутные листы ведущему (или судейской коллегии). По суммарному количеству баллов определяется команда-победительница, которой вручается грамота и специальный приз. Желательно, чтобы приз был коллективным. Остальные команды получают почетные грамоты участников игры.

Глава 4
Новый Год

Новый год – один из самых любимых праздников в нашей стране, которого с огромным нетерпением ждут как дети, так и взрослые. За время своего существования, а обычай праздновать новый год имеет даже не многовековую, а многотысячелетнюю (!) историю, этот праздник обзавелся неизменными и легко узнаваемыми атрибутами – наряженной елочкой, Дедом Морозом, Снегурочкой, мандаринами, боем курантов, что существенно облегчает задачу организаторам праздника. Так, редкий новогодний праздник в школе обходится без елочки, украшенной гирляндами и шарами. Ее, как правило, ставят на середину помещения, чтобы вокруг можно было водить хороводы, играть и фотографироваться. Под елочкой прячут мешок с подарками. Зажигание елочных огоньков является любимейшей забавой не только маленьких детей, но и их старших товарищей.

Новый год – праздник, от которого многого ожидают, поэтому готовиться к нему надо уже со второй половины ноября. Тогда вам хватит времени не только на сочинение сценария и подготовку декораций и костюмов, но и на репетиции. За несколько недель до новогоднего праздника можно объявить по школе конкурсы на лучшее оформление класса, на лучшую новогоднюю стенгазету, на лучший карнавальный костюм, на лучший эскиз пригласительного билета и т. п. Чем больше человек примет участие в подготовке к новогоднему празднику, а это должны быть и учителя, и дети, и их родители, тем выше вероятность того, что праздник состоится!

Ведущими праздника можно сделать Деда Мороза и Снегурочку, хотя чаще они выступают в роли помощников основного ведущего, беря на себя заботу о проведении игр и новогодних конкурсов.

1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27 
Рейтинг@Mail.ru