© Центр исследований белорусской культуры, языка и литературы, 2023
© Оформление. РУП «Издательский дом «Беларуская навука», 2023
Развитие компьютерных технологий на рубеже XX–XXI вв. привело к радикальному переустройству всех областей общественной жизни: политической, экономической, культурной. Неотъемлемой частью человеческого существования стали явления и предметы, бывшие невообразимыми еще в середине ХХ в.: портативные компьютеры, мобильные устройства, беспроводной интернет. Такие последствия цифровой революции, как рост трудовой мобильности и распространение удаленной работы, формирование экономики совместного потребления (шеринг-экономики) в сфере общественного транспорта и аренды жилья, развитие автоматизированных систем контроля человеческого и транспортного потока постепенно изменяют сценарии жизни в крупных городах. Новые формы деятельности требуют новых способов организации труда: коворкингов, креативных кластеров, удаленных рабочих мест. В совокупности эти явления преобразуют не только способы взаимодействия человека и среды, но и подходы к организации и физическому наполнению пространства, что накладывает отпечаток на выразительное решение новейшей архитектуры. Цифровые технологии применяются для восстановления разрушенной инфраструктуры, реставрации пострадавших и воссоздания уничтоженных памятников материальной культуры, что обуславливает высокую актуальность проблематики цифровой архитектуры не только для белорусской, но и для сирийской науки.
Культура информационного общества определяет образный язык новейшей архитектуры и методологию формообразования, основанную на использовании компьютерных программ. Информационные технологии принципиально усложняют проектирование, использование и восприятие среды как в масштабе частного жилья, так и на макроуровне крупных городских образований. Возникают способные к самоуправлению системы, имитирующие свойства живых организмов: «умный дом» и «умный город». Цифровизация затронула все стадии разработки проекта: в компьютерных программах создаются эскизы и трехмерные модели, которые архитектор показывает заказчику, архитектурные и строительные чертежи. В 1990–2010-е годы ручная графика была практически полностью вытеснена из архитектурной деятельности. Наряду с программами, работа в которых, на первый взгляд, принципиально не отличается от черчения на листе бумаги, в 1990-е годы появляются приложения, предполагающие качественно новые способы формирования образа, которые задает не линейный рисунок или вылепленная модель, а система формул и параметров. Внедрение этих инноваций в строительство позволило возводить уникальные выразительные здания сложных обтекаемых очертаний, подобных которым ранее не существовало в мировой архитектуре. Тем не менее, механизм влияния социокультурного контекста информационного общества рубежа XX–XXI вв. и новых средств проектирования на тенденции развития архитектуры не в полной мере изучен в современном искусствоведении и теории архитектуры.
Помимо изменения морфологии архитектуры, дигитализация проектирования приводит к усложнению пространственной организации среды. Необходимость отражать возрастающую роль информационных технологий в повседневности заставляет архитектора активнее полагаться на системы трехмерного моделирования, автоматизированного проектирования, инженерии и подготовки проекта к производству, что ведет к частичной утрате контроля над процессом формообразования. Не архитектор и не заказчик, не общественные интересы, а сами информационные технологии зачастую диктуют постановку архитектурной проблемы и способы ее решения, что приводит к непропорционально сильной зависимости конечного результата – архитектурного образа – от инструмента его создания. Найти выход из сложившейся ситуации невозможно, оставаясь в рамках заданной ей парадигмы – издержки компьютерного проектирования не компенсируются его же средствами. Поэтому в архитектуре остро стоит проблема поиска стратегий, соединяющих инновационные компьютерные и доцифровые средства разработки проекта. Одной из таких стратегий является возврат к мануальному созданию архитектурной образности и к пониманию архитектуры как одного из пластических искусств. Поиск путей гуманизации цифрового формообразования производится в искусствоведческих и архитектуроведческих критических публикациях, но практически не затронут в мировом и белорусском научном искусствоведении.
Опыт белорусских архитекторов, работающих в области экспериментального дигитального формообразования, также до настоящего времени не был осмыслен в рамках белорусского искусствоведения. Исследование положительных и проблемных сторон цифрового проектирования позволяет определить возможные пути возвращения архитектору контроля над процессом проектирования, что приведет к гуманизации городской среды, облегчит ее восприятие и повысит выразительные качества проектируемых зданий. Анализ тенденций развития цифрового архитектурного формообразования позволяет выделить среди них направления, наиболее перспективные для внедрения в архитектуру Беларуси и Сирии. Актуальной задачей является поиск методов, позволяющих усилить обратную связь человека с архитектурно-пространственной средой и возвратить ей материальность в мире, подверженном все большей виртуализации. Не менее сложной проблемой является акцентуация восприятия всеми органами чувств архитектуры, которая изначально задумывалась как цифровая, не требующая воплощения. Решение этих задач позволит разрешить обострившиеся противоречия между реальным и виртуальным мирами.
Тенденции развития экспериментальных направлений в новейшей архитектуре обусловлены не только изменениями в методах и технологиях проектирования и строительства под воздействием компьютерных технологий, но и более широким социокультурным контекстом, заданным процессами, происходящими в мировой культуре последней трети XX – начала XXI в. Определить новаторские направления развития архитектурного формообразования в информационном обществе невозможно, не учитывая последствия проникновения компьютерных технологий в повседневность. Повсеместное использование беспроводных устройств связи, развитие цифровой экономики, дигитализация культурного продукта и форм досуга преобразуют сценарии организации, функционального и концептуального наполнения, а также использования пространства. Переход от доцифровых к цифровым средствам проектирования повлек за собой изменение мышления архитектора, принципов формулировки концепции и образного решения зданий. В результате этих процессов в обществе трансформируются представления о концептуальной новизне, художественной ценности и композиционной выразительности зданий. Именно поэтому проблема взаимосвязи архитектурного формообразования и информационных технологий относится к области не только гуманитарных наук и теории архитектуры, но также архитектурного искусствоведения.
Цифровые технологии позволяют использовать инновационные материалы и методы строительства, возводить конструкции, расчет которых невыполним без применения компьютерных мощностей. Применение компьютеров в строительстве и архитектуре видоизменяет подходы к проектированию, возведению, эксплуатации и демонтажу либо реконструкции зданий и к городскому планированию, а также расширяет возможности сохранения и воссоздания утраченных памятников зодчества, что является крайне актуальной проблемой для архитектуры Сирии, где множество историко-культурных ценностей было уничтожено в результате действий ИГИЛ. Не менее остро эта проблема стоит и в архитектуре Беларуси, где ряд уникальных объектов находится в руинированном состоянии и требует скорейшей консервации. Если внедрение высокотехнологичных строительных материалов не является первоочередной задачей для проектирования в Беларуси и Сирии, то поиск архитектурных ответов на вызовы цифровой революции, необходимость адаптировать внешний облик и организацию зданий и городов к потребностям информационного общества представляют актуальную проблему для архитектуры XXI в. как в общепланетарном, так и в региональном масштабе.
Полный и глубокий анализ генезиса цифрового формообразования и поиск гипотетических путей его дальнейшей эволюции требуют рассмотрения литературных источников, раскрывающих концепции информационного, постиндустриального, постмодернистского общества. Эти способы описания реальности являются не конкурирующими, но взаимодополняющими, акцентирующими различные аспекты социокультурных, политических и экономических особенностей этого периода.
Вопрос лавинообразного развития технологий, в результате которого формируется постиндустриальное общество, освещается в таких дисциплинах, как социология, культурология, политология и философия. Выразительная характеристика общественной реакции на резкий технологический скачок была дана в 1960-е годы знаменитым социологом и футурологом Э. Тоффлером в работе «Шок будущего» («Футурошок»): «Слишком много перемен, которые произошли слишком быстро» [1, c. 7]. Перемены в промышленном производстве, которые повлекли за собой преобразование общественной структуры, были рассмотрены Э. Тоффлером в работе «Третья волна» [2] и социологом Д. Беллом в работе «Наступление постиндустриального общества» («Грядущее постиндустриальное общество») [3]. На протяжении 1960–1980-х годов резко возрастает роль технологических инноваций и ускоряется прирост информации, приводящий к развитию цифровых технологий и, как следствие, переходу постиндустриального общества к стадии информационного. Социокультурные предпосылки этого процесса раскрываются в труде американского историка технологий Дж. Дайсона [4], который отслеживает предвосхищение информационной революции начиная с трудов философа Т. Гоббса; наиболее полную характеристику цифрового общества дает выдающийся социолог М. Кастельс [5–8], сравнение концепций информационного и постиндустриального общества предлагает Й. Масуда [9]. По мнению М. Кастельса, особенностью нового этапа общественного развития является не возросший объем информации как таковой, но организация работы социальных структур вокруг сетевых коммуникаций, и, вместе с тем, развитие горизонтальных социальных связей, что приводит к возникновению «сетевого общества». Вторя наблюдению М. Кастельса, Э. Тоффлер полагает, что развитие сетей приведет к переходу от массового к нишевому производству товаров, где потребитель и производитель будут представлять одно и то же лицо [10]. Идеи адаптивного, нишевого производства и коллективного творчества в «сетевом обществе» нашли отражение в исследовании теоретика экспериментальной цифровой архитектуры М. Карпо «Второй цифровой поворот» [11] (рассмотрено в разделе 2.1). М. Карпо утверждает, что для развития цифровой архитектуры первичны идеи адаптивного производства и совместного творчества, а не криволинейное формообразование.
В информационном обществе преобразуется не только взаимодействие социальных структур и отдельных сообществ, но и самосознание индивида. На обусловленную сетевой культурой возрастающую роль групповых идентичностей и соединение многочисленных идентичностей в каждом отдельном индивиде указывает М. Кастельс в работе «Сила идентичности в информационную эпоху» [8]. При поддержке идей трансгуманизма понимание человеческой телесности расширяется и выходит из рамок материального мира в мир виртуальный. Существующее в дополненной реальности человеческое тело изменяет восприятие пространства, делает его нелинейным и многомерным. В исследовании «Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху» культурный критик Э. Дэвис сопоставляет сценарий трансценденции из материального мира в виртуальный через использование информационных технологий с магическим и религиозным мышлением в традиционном обществе [12]. По мнению Э. Дэвиса, трансгуманизм, построенный на сопоставлении физического и виртуального тела, выступает футуристичным переосмыслением идей гностицизма. На возрождение интереса к «традиции», сопряженное с возрастанием роли чувства принадлежности к группам и культурной идентичности, указывает и Э. Гидденс. Ссылаясь на влиятельное исследование Э. Хобсбаума [13], социолог отмечает, что подобно традициям, закрепившимся в XIX–XX вв., большая часть современных традиций была изобретена сравнительно недавно и лишь претендует на преемственность прошлому [14, с. 39]. Более резкую оценку тенденции, направленной на связанный с самоопределением «поиск аутентичности» [15], дает канадский культуролог Э. Поттер, указывая на его «фальшивый» характер и принципиальную антимодерность. Возрождение интереса к традиции, сопряженное с поиском групповых идентичностей, в условиях цифровизации способствует росту интереса к «народным» методам строительства, пропущенным сквозь призму современных высоких технологий. Теоретик архитектуры Р. Колхас считает обращение к «аутентичным», «реальным» материалам и «традиционным» технологиям новой формой проявления виртуальности [16, c. 171].
Характерное для культуры второй половины ХХ в. замещение «реального» непосредственного переживания иллюзорным «виртуальным», поддерживаемое расцветом информационных технологий, наиболее полно описывается в рамках таких философских концепций, как «общество зрелищ» Г.-Э. Дебора [17], «симулякр» Ж. Бодрийяра [18], «пустыня реального» С. Жижека [19]. Философы указывают на негативные последствия этого процесса: отчуждение человека от «настоящего» мира, подмену подлинного, аутентичного восприятия фальшивым, утрату «агентности» («agency»), т. е. способности индивида к осознанным самостоятельным действиям и контролируемой реализации собственной воли. Утрата агентности создает предпосылки для возникновения политических режимов, практикующих «мягкую» форму авторитаризма, обеспеченную контролем масс-медиа.
Эти философские идеи преломляются в экспериментальных формообразовании и урбанистике, будучи восприняты архитекторами как напрямую из первоисточников, так и в интерпретации кинофильмов, анимации, литературы. Поэтому для более точного понимания взаимодействия философских концепций, образов массовой культуры и экспериментального формообразования на рубеже XX–XXI вв. в исследовании рассматриваются знаковые научно-фантастические произведения, наиболее глубоко раскрывающие потенциальные сценарии возможного будущего архитектуры в условиях (пост-) информационного общества. Научно-фантастические работы выбирались на основании их признания в литературо- и киноведении, влияния на массовую культуру, высказываний архитекторов и архитектурных критиков о культурной значимости данных работ. К ним относятся в первую очередь романы и повести в жанре «киберпанк»: «Нейромант» (1984) [20], «Идору» (1996) [21] У. Гибсона (автора термина «киберпространство»); «Лавина» (1992) и «Алмазный век» (1995) [22] Н. Стивенсона; игровые и мультипликационные фильмы: «Бегущий по лезвию» Р. Скотта (1982); «Призрак в доспехах» (1995), «Призрак в доспехах: Невинность» (2004) М. Осии; «Матрица» (1999) Л. и Л. Вачовски; «Яблочное семя» (2004) С. Арамаки. Авторы этих произведений исследуют проблемы взаимного преобразования материальной и виртуальной среды и взаимодействия человека с пространством, которое возникает на стыке виртуального и реального, предлагаются различные сценарии развития цифрового общества и гипотетические формы, в которых может воплотиться архитектура в том или ином сценарии будущего.
Если в массовой культуре понимание информационного пространства как авторитарной иллюзии сформировано на основе идей Ж. Бодрийяра (в первую очередь, благодаря фильму «Матрица»), то в области экспериментальной архитектуры и научно-фантастической литературы более явно прослеживается влияние философа Г.-Э. Дебора [23] и его последователей в политически-философском движении ситуационизма: голландского художника Константа (К. Ньювенхеуса) и социолога А. Лефевра, автора работы «Производство пространства» [24], одного из программных текстов современного урбанизма.
Влияние идей Константа на восприятие виртуальности отмечает один из наиболее значимых теоретиков и практиков экспериментальной цифровой архитектуры К. Остерхеус. В своем исследовании-манифесте «Гипертела» («Hyperbodies») [25] К. Остерхеус называет утопический проект Новый Вавилон (1959–1974) Константа тотальным, идеальным примером виртуализированного «гипергорода». Косвенная отсылка к Новому Вавилону, во многом предвосхитившему логику киберпространства, прослеживается в описании виртуального города Каулун в романе «Идору» У. Гибсона [21]: оба места представляют собой бесконечные лабиринты, жители которых вовлечены в непрекращающийся процесс игрового познания, способствующего возвращению агентности. Повторяя тезисы Г. Дебора, знаменитый теоретик архитектуры Р. Колхас в эссе «Junkspace»[1][16] утверждает, что вместо поощрения творческой активности данный тип пространства предлагает лишь новую форму пассивного потребления иллюзии. Таким образом, оптика ситуационизма позволяет рассматривать виртуальную среду как в положительном ключе (К. Ньювенхеус), так и акцентируя ее проблемные стороны (Г. Дебор). Известный исследователь искусства и архитектуры Х. Фостер использовал оптику ситуационизма для критики чрезмерной зрелищности нелинейной архитектуры на примере музея Гуггенхейма в г. Бильбао (1997, Испания, арх. Ф. Гери), который он охарактеризовал как «произведенную компьютером потемкинскую деревню изогнутых форм» [26, р. 41].
Если в научно-фантастических произведениях проступают видения архитектуры будущего, то в экспериментальных футуристических проектах прослеживаются формы общественного устройства, способные производить те или иные виды пространства. На переплетение научной фантастики и экспериментальной архитектуры указывает писатель-фантаст Б. Стерлинг: «Можно писать “архитектурную фантастику” вместо “научной” – именно этим занималось архитектурное объединение Archigram в 1960-е» [27]. Мысль Б. Стерлинга о роли научной фантастики в генезисе современного архитектурного формообразования развивает К. Варнелис, современный американский теоретик и историк архитектуры, специализирующийся на сетевой культуре. В эссе «В поисках архитектурной фантастики» К. Варнелис отмечает, что подобный род литературы – это «новая форма взаимодействия архитектуры с искусством, в которой архитекторы ступают на территорию писателей и сами начинают воображать альтернативные реальности и формировать нарративы» [28]. Помимо упомянутого Б. Стерлингом британского объединения Archigram, к пионерам архитектурной фантастики 1960–1980-х годов можно отнести их современников – итальянскую мастерскую Superstudio и К. Ньювенхеуса.
В 1990-е годы архитектурные видения будущего, учитывавшие развитие информационного общества и цифрового проектирования, создавали голландское бюро MVRDV («Metacity/Datatown») [29], KM3 [30] и американская мастерская Asymptote architecture (рассмотрены в разделе 1.2). Как и более ранние утопические проекты, работы MVRDV не предполагали даже возможности воплощения. Например, проект виртуального города КМ3 [30] был представлен в виде трехмерной компьютерной модели – куба с длиной грани 5 км, в котором схематично изображались функциональные блоки (жилье, офисы и т. д.). К модели прилагались документы, имитирующие управление городом и виртуальную «жизнь», которая в нем протекает: статистические выкладки, разнообразные отчеты об использовании ресурсов. Осмыслению города информационного общества как потока данных посвящен другой футуристический проект MVRDV – «Metacity/Datatown» (1999). Изменения в «производстве пространства», вызванные развитием информационных технологий, также осмысливались в теоретических архитектурных и искусствоведческих исследованиях, среди которых следует отметить «Великие перемены» Б. Мау [31], «Словарь усложненной архитектуры метагорода: город, технология и общество в информационную эпоху» М. Гаусса, В. Галар, В. Мюллера [32], «Квантовый город» Л. Ховерштадта [33]. Собственное видение трансформаций, которые претерпевает город в информационном обществе, предложил и социолог М. Кастельс [6].
В 2000–2010-е годы наблюдалось постепенное воплощение этих прогнозов в методике использования «больших данных» («big data») в городском планировании, повсеместном внедрении технологий «умного города» («smart city») в управление населенными пунктами. Наглядным примером умного управления городом являются интеллектуальные транспортные системы, в первую очередь, электронные табло на остановках общественного транспорта, отображающие время прибытия и позволяющие в режиме реального времени наблюдать за передвижением общественного транспорта на карте города.
Научно-фантастические произведения, архитектурные манифесты и экспериментальные проекты, созданные в непродолжительный период конца 1980-х – начала 2000-х годов, успели запечатлеть момент перехода образности архитектуры будущего от техногенной (анти-) утопии постмодерна к неотрадиционалистской (анти-) утопии метамодерна (или гипермодерности). Различные аспекты культуры постмодерна, проявляющейся в информационном обществе XX в., освещали такие выдающиеся исследователи, как философ и политолог Ф. Фукуяма [34], социолог Э. Гидденс [14], историк Э. Хобсбаум [35]. К знаковым исследованиям, раскрывающим проявления раннего постмодернизма в архитектуре, относятся «Уроки Лас-Вегаса» Р. Вентури и Д. Скотт-Браун [36] и «Язык архитектуры постмодернизма» Ч. Дженкса [37]. Поверхностное сходство обоих направлений выражается в ностальгическом отношении к культуре прошлого. Но отсылки постмодерна отличает тенденция к ироничной и отстраненной поверхностной стилизации, в то время как культуру метамодерна характеризует «новая искренность» и «новая серьезность» в работе с прообразами [38]. Если в архитектуре раннего постмодерна была распространена историческая стилизация из современных материалов, то в архитектуре метамодерна высокотехнологичная «начинка» скрыта в оболочке здания, которое либо повторяет более конвенциональные тренды новейшей архитектуры, либо выполнено в нарочито «архаичной» манере из природных материалов с применением традиционных технологий.
В области экспериментальной цифровой архитектуры эта тенденция проявляется в таких формах, как постдигитальное направление архитектурной визуализации (рассмотрено в разделе 2.2), проекты в области реставрации памятников архитектуры и археологии, сочетающие цифровые технологии моделирования и традиционные, доцифровые методы строительства [39–42], акустическое решение концертных залов, основанное на параметрическом моделировании [43; 44] (рассмотрены в разделе 1.3). Примером из последней группы – «новым романтизмом архитектурного бюро Herzog & de Meuron», воплощенном в проекте Гамбургской филармонии (2017, Германия) – проиллюстрирована программная статья о метамодернизме культуролога Т. Вермюлена и философа Р. Ван дер Аккера [38]. Французский философ Ж. Липовецки предполагает [45], что поворот к традиционализму и неомодернизму, связанный с «новой серьезностью», на которую указывают Т. Вермюлен и Р. Ван дер Аккер [46], и возросшей ролью идентичности, на которую указывают Э. Гидденс [14], М. Кастельс [8] и Э. Поттер [15], является не подлинным возвращением традиции и идеалов модернизма, а болезненной реакцией на их утрату в эпоху «гипермодерности».
Начало внедрения информационных технологий в архитектуру относится к рубежу 1980–1990-х годов, следовательно, история цифрового проектирования насчитывает лишь три десятилетия. Поэтому до настоящего времени влияние компьютеризации на формообразование остается не в полной мере осмысленным как самими архитекторами, так и теоретиками, историками архитектуры, искусствоведами. Принципиальной новизной темы обусловлены проблемные стороны исследования цифровых технологий в архитектуре: недостаточная проработанность существующих методологических подходов как к самому дигитальному проектированию, так и к его изучению, ограниченное количество научных публикаций, посвященных становлению и развитию компьютерного формообразования, и недоступность части экспериментальных проектов, которые разрабатывались на заре цифровой эпохи, для воспроизведения на современных компьютерах и в современных операционных системах.
Сложностям в изучении раннего этапа зарождения компьютерного формообразования посвящен сборник трудов «Археология дигитального» [47], опубликованный в 2013 г. под редакцией Г. Линна, одного из первых архитекторов, освоивших область экспериментального цифрового дизайна. Исследовательские работы М. Карпо [11; 48] и Л. Спайбрука [49] также относятся к ценным источникам сведений о «цифровом взрыве» в архитектуре, так как перечисленные авторы являлись его непосредственными участниками – одновременно теоретиками и практиками дигитального проектирования конца 1980-х – 1990-х годов. С середины 2000-х – начала 2010-х годов Г. Линн, М. Карпо и Л. Спайбрук публикуют труды, в которых осмыслен период концептуализации цифровой архитектуры, собраны свидетельства участников этого процесса и выдающиеся проекты, наиболее ярко отражающие особенности дигитальной архитектуры на раннем этапе. Тем не менее, непосредственная вовлеченность авторов в цифровое формообразование обусловила определенную степень предвзятости публикаций. Исследователи проявляют романтизированный взгляд на компьютеризацию архитектуры даже в случае рассмотрения ее проблемных аспектов: технологического разрыва между возможностями цифрового моделирования объектов и строительными материалами и технологиями, необходимыми для их воплощения, утратой архитектором контроля над процессом формообразования и т. д. Наиболее выразительно эта ангажированность проступает в работе «Второй цифровой поворот» («The Second Digital Turn») [11] М. Карпо: автор расценивает неспособность архитектора полностью контролировать алгоритмическое формообразование как положительную тенденцию и рекомендует делегировать разработку облика зданий компьютерным программам. На оптимистичный настрой публикации не повлиял и отмеченный М. Карпо провал внедрения в архитектурное формообразование принципов партисипативности[2](совместного, коллективного творчества), обусловленных развитием интернета.
Одной из существенных проблем работы с документацией периода зарождения цифрового формообразования является быстрое моральное устаревание компьютеров, на которых создавались проекты программного обеспечения, применявшегося для их разработки, и операционных систем, на которых возможно запустить устаревшие программы. Цифровые артефакты зависимы от технологической среды, существовавшей в момент их создания: аппаратных средств, операционных систем, программ и механизмов ввода-вывода информации [50, с. 243]. Ряд операционных систем 1980–1990-х не запускаются на новых компьютерах даже в виде эмуляций, а старые программы не совместимы с новыми версиями операционных систем. Для того чтобы вновь активировать эти программы и файлы, в них созданные, необходимо воссоздать среду, в которой они были разработаны [50, с. 243]. Для этого требуется или найти старые компьютеры определенных моделей и производителей, которые либо были утилизированы, либо вышли из строя, или собрать дорогостоящую современную имитацию. Цифровые файлы также ссылаются на другие цифровые файлы (рисунки, компоненты зданий и т. д.), и потеря даже небольшого фрагмента может повредить весь документ [50, с. 243]. Разрушению от времени подвержены также носители информации, на которые были записаны графические материалы: срок службы дискет и компакт-дисков ограничен несколькими десятками лет.
Рассуждая о проблемах цифровой археологии, Г. Линн делится историей [51] об утрате доступа к материалам своего проекта Embryological House, одного из выдающихся примеров экспериментального проектирования первой половины 1990-х годов. Архитектор сохранил компьютер, на котором разрабатывал проект, но часть компьютерных программ, применявшихся для создания трехмерных моделей и запуска скриптов, больше не функционирует: в них была установлена лицензия с ограничением по времени, по истечении которой программу невозможно запустить. Лицензию невозможно продлить, так как к моменту истечения ее срока компания – производитель программного обеспечения закрылась [128]. Для иллюстрации масштаба потерь Г. Линн перечисляет утраченные материалы проекта: цифровые изображения, включая эскизы и рисунки, созданные в различных программах двухмерного и трехмерного моделирования и проектирования, анимация и видеофайлы, деловая переписка и стенограммы интервью, веб-сайт проекта, созданный для Венецианской биеннале, написанные вручную специально для проекта скрипты и коды, которые использовались как для создания 50000 алгоритмических моделей домов, так и для печати моделей на специальных станках, коды, позволявшие перебрасывать модели из одной программы в другую. Ценные материальные свидетельства первых экспериментов в цифровом проектировании не подлежат восстановлению.