bannerbannerbanner

Крыса из нержавеющей стали

Крыса из нержавеющей стали
ОтложитьСлушал
000
Скачать
Скачать mp3
Cкачиваний: 10
Аудиокнига
Язык:
Русский (эта книга не перевод)
Опубликовано здесь:
2015-06-17
Файл подготовлен:
2022-12-23 11:15:06
Поделиться:

"Я – скользкий Джим Дигриз, Крыса из нержавеющей стали. Я могу изменить облик во мгновение ока, ограбить любой банк в любой из солнечных систем, оставить космического волка без корабля, развязать войну или остановить ее (тут уж кто больше заплатит). Так что когда копы-таки догнали меня, им ничего не оставалось, кроме как сделать меня копом".

Четвертый роман по внутренней хронологии серии и первый по году издания.

Серия "Стальная Крыса"

Крыса из нержавеющей стали
Месть крысы из нержавеющей стали
  1. Крыса из нержавеющей стали
  2. Месть крысы из нержавеющей стали

Полная версия

Отрывок

-30 c
+30 c
-:--
-:--

Видео

Лучшие рецензии на LiveLib
100из 100raisalvboook

Первый сборник восхитительных приключений Джима ди Гриза прочитан и любовно поставлен на полочку. Герой, сам язык и идеи автора настолько запали в душу, что хочется забить на все и продолжить путешествия по Галактике вместе с её самым обаятельным и незаурядным преступником.Книга включает в себя первые 6 романов довольно объёмного цикла «Стальная крыса», которые расположены в библиографическом порядке, но по хронологии событий вторая тройка предшествует первым трем романам. Знав об этом изначально, я подумывала начать читать в хронологическом порядке, но не стала, и правильно, потому что и слог автора по мере выписывания героев и мира становится более ярким и насыщенным, и сами события все больше поражают своей невообразимостью, и после состоявшегося знакомства с Джимом было классно перенестись в его прошлое и узнать, с чего у него там все начиналось, какие приключения и испытания он прошёл, чтобы стать таким опытным и подкованным во многих областях, в том числе, в живых взаимоотношениях, а не только во вскрытии замков и угоне авто. Главный герой обладает поистине незаурядным умом, поражающей изворотливостью, неугасающим оптимизмом и притягательным эгоизмом.По первому впечатлению эти романы могут показаться (да и многим кажутся) поверхностными боевиками в антураже иронии и фантастики, поскольку в них главный герой всегда остаётся в выигрыше в борьбе с государственными структурами, а военные и гос.служащие обязательно не привлекательны и туповаты.Но автор был нацелен на это при создании своих книг. Гаррисон ненавидел войну, насилие, авторитаризм и все с ними связанное, поэтому создавал анти-военную сатиру с подтекстом отказа от насилия и взаимной ненависти, что сквозит через все прочитанные мной в этом сборнике сюжеты.Идея победы добра в лице благородного преступника-одиночки над разного рода диктаторами, начальниками и власть имущими невероятно мне импонирует.Нисколько не пожалела, что окунулась в жанр научной фантастики, который раньше обходила стороной, потому что такой полёт фантазии, имеющей логическое объяснение, не может в себя не влюбить.

100из 100Rama_s_Toporom

Крысиный Лабиринт или «программное обеспечение для подсознания».

Рождение Стальной Крысы. Уровень №1.

Левел намбер ван

Я партизан среди землян

Я – собирательный персонаж…

Арефьева и Ковчег.

Многие ученые считают поведение крысы в лабиринте достоверной метафорой всего, что может приключиться с человеком в жизни.

Психологический термин «конструирование миров» появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел отечественный психолог А. Г. Асмолов. Конструирование миров – процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди, народы, континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души. Чтобы поместиться в человеческую голову, вселенная должна быть свернута в «сконструированный мир».

Итак, автор предлагает вам поиграть от имени Джеймса ди Гриза, с погружением в его биографию, его мир и его склонности к противостоянию окружающей действительности. Понравиться это вам или нет – зависит только от вас, но персонаж и автор будут весьма стараться. Повествование будет динамичным, развитие сюжета молниеносным, огрехи незначительными, а острота конфликта между героем (за которого вам предстоит поиграть) и окружающим миром (в котором герой существует), будет идти по нарастающей. Вы будете действовать от имени преступного гения, обладающего здравомыслием, убойным оптимизмом и набором навыков по взлому любых сейфов и дверей, а также подделке различных документов, прокачке персонажа поспособствует поиск наставника и наличие своеобразного кодекса правил для персонажа, выходить за рамки которых в дальнейшем он не должен.

Главный месседж первого уровня: «Мир сам порождает преступников, потому что без них скучно. И обыватели нуждаются в преступниках также, как преступники в обывателях»Стальная Крыса идет в армию. Уровень № 2.

Левел намбер ту

Ступая за черту…

Арефьева и Ковчег

Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Чем-то это похоже на карнавал, но только степень свободы «смены масок» в компьютерных играх неизмеримо выше.

Подобное достоинство может стать недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими.

Второй уровень. Вы можете ощутить на себе все прелести и перипетии службы в армии любой излишне милитаризированной страны. Наслаждайтесь и ни в чем себе не отказывайте, ибо армия – само по себе место забавное и несуразное, ибо железная дисциплина должна держаться вопреки законов логики и за гранью добра и зла, вот так примерно:

«…у тебя нет выбора…наша родина – демократическая страна, а вы добровольцы и дадите клятву. Если не дадите – а у вас есть такое право, – то вот через эту дверь попадете в федеральную тюрьму, где просидите 30 лет за уклонение от демократических обязанностей…»

Один из лучших уровней игры от имени Джеймса ди Гриза, потому что такого бесшабашного веселья, основанного на тонком знании нежной военной психики, более не встретишь нигде. Заядлым пацифистам на заметку: получите море удовольствия от индивидуального мютюэлизма и массового дезертирства.Главный месседж второго уровня: «Если объявить войну, на которую никто не придет, то сортиры со временем начинает чистить высший офицерский состав»Стальная Крыса. Уровень № 3

Левел намбер три

Звезда моя гори

Не дури…

Арефьева и Ковчег.

Любой игрок может рассказать много подобных историй. Они будут отличаться одна от другой, но несколько обязательных деталей будет присутствовать всегда. Например, большинство отметят иррациональность своего поведения и обеспокоенность этим.

На третьем уровне Джимми ди Гриз превращается в госслужащего, но со свойственными для него представлениями о службе как таковой и госслужбе в том числе. Далее персонаж прокачается до титулованного дворянина и обладателя Галактической Награды. Если вовремя не сохраниться при поиске девушки, укравшей линкор, есть риск застрять на этом уровне надолго. Живучесть и оптимизм главного героя прокачаются соответственно всем прочим умениям.

Главный месседж третьего уровня: «Любовь правит миром. Или мирами. Банально, но правда»Месть Стальной крысы. Уровень № 4

Архетип – регулятор поведения, появившийся раньше сознания. Пока он в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало – он управляет поведением человека вопреки воле и разуму. Напрямую осознать архетип человек не может, доступна лишь косвенная информация – сны, искусство и анализ деятельности.

Сложный уровень. Выполнить миссию персонажа с убеганием от уз брака не удастся. Перед миссией обязательно нужно сохраниться. Передышка будет на милитаризированной планете при работе подрывником-затейником. Миссия Инскиппа гораздо легче, чем миссия мужа. Это и есть главный месседж.Стальная Крыса спасает мир. Уровень № 5

Архетип агрессивного лабиринта проявляется в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто. Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта было зафиксировано почти три тысячи лет назад, когда древние греки создали миф о Тезее и Минотавре. Основной компонент данного архетипа – лабиринт. В этом сооружении Минотавр мог жить, но не мог найти из него выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех пор, пока не встречала голодного людоеда Минотавра. Второй компонент – чудовище. Минотавр – опасный людоед, не человек и не животное. У него тело – человека, а голова – быка. Третий компонент – герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель – уничтожить людоеда.

Лабиринт в данном случае будет состоять из пространственно-временных континуумов, по которым главному герою необходимо будет перемещаться согласно задачам его миссии по спасению человечества. Герой будет грабить, ловчить, выпендриваться и выходить сухим из любых жидкостей. Главный месседж пятого уровня: «При спасении Вселенной можно пропустить вырастание собственных детей»Ты нужен Стальной крысе. Уровень №6

Только в виртуальном мире оказалась возможной наиболее полная реализация агрессивного лабиринта, включающая в себя все три компонента: лабиринт, чудовища и герой. Люди привычно говорят: «Я зашел в тупик», «Я прижал его к стенке», «Жизненный путь», «Ложный путь», «Неожиданный поворот», – подразумевая, что жизнь – это очень большой лабиринт.Современное общество предполагает, что любой человек может справиться с лабиринтом и достичь цели. Нужно только правильно проложить путь. В этом помогает шаблон, иногда осознаваемый как агрессивный лабиринт.

Когда человек взрослеет, его чудовища становятся менее дружелюбными. В прошлом были популярны призрак отца Гамлета, Франкенштейн, Мери Шелли, Галатея Оскара Уайльда, призраки Анны Радклиф и Смерть от Андерсена, Вий и другая нечисть из «Вечеров на хуторе близ Диканьки». Совсем недавно – Терминатор. Сегодня – чудовища из компьютерных игр. В одном случае их внешний вид близок к облику насекомого или морского животного.

На этом уровне скилл по спасению Вселенной прокачивается до запредельных высот, а Вселенные спасаются героем легко, задорно и с огоньком. Лабиринт усложняется, монстров прибавляется. Также спасение Вселенных становиться семейным и прибыльным бизнесом. Одним словом, играть за Ди Гриза на этом уровне сплошное удовольствие и милота. Главный месседж шестого уровня:«Деньги можно делать даже из не развязанных межпланетных войн»Стальную Крысу в президенты. Уровень №7.

собери всех, когда ты решишь умереть,

Публика любит смотреть на смерть…

Арефьева и Ковчег.

Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в древнем Риме: в 82 году был создан Колизей. Архетип смерти вынудил людей построить это сложное и дорогое каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость – пятьдесят тысяч зрителей.

До двадцатого века информацию о смерти предоставляла религия. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти в том числе и в компьютерных играх – на новом уровне реализации архетипа.

Придется опуститься до уровня спасения отдельной планеты, отточить, так сказать, более ювелирное спасательное мастерство, в качестве Лабиринта предлагается милитаризованная планетарная диктатура, в качестве чудовища: генерал – президент Параисо – Аки.

Главный месседж седьмого уровня: «Разруха, равенство и братство»Стальная Крыса поет блюз. Уровень №8

Дум-образные игры изначально спроектированы для работы с подсознанием: эффект присутствия Дум-образной игры создан из инвариантов, мир игры – из архетипов. Сознание для игры не нужно. Человек в момент игры находится в бессознательном состоянии.

С точки зрения Карла Юнга, бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию. Как только в сознательной установке человека по отношению к жизни, являющейся единством противоположностей, появляется односторонность, бессознательная часть психики эту односторонность компенсирует. Психическое здоровье, успех в жизни дают равновесие сознательного и бессознательного. Они не смешиваются, каждый компонент остается сам собой. Благополучные люди всегда точно знают источник своих побуждений.

Персонажу Джима ди Гриза нужно отыскать артефакт, который предстоит вернуть в лоно науки, есть небольшое временное ограничение для миссии: Джим выпил йаду – он подействует через 720 часов, так что если главный герой не успеет к сроку, без противоядия он скопытится. Вам придется создать свою музыкальную группу, для выполнения данной миссии.

Главный месседж восьмого уровня: «Искусство спасет мир»Золотые годы Стальной Крысы – это рассказ. Скрытый уровень.

Современный человек жертвует душевным комфортом ради сиюминутного успеха. Часто его поступки следуют формуле «Я это сделаю, хоть мне и противно». Очень редко – «Я это сделаю просто так, потому что я сам этого очень хочу». Недостаточная адаптированность к изменившимся условиям вынуждает многих людей чаще пускать в ход логику и меньше, чем это необходимо для равновесия сознательного и бессознательного в их психике, прислушиваться к самому себе.

Будете спасать Пепе из тюряги для престарелых преступников. Уровень очень короткий – это его главное достоинство. Можно проигнорировать.

Главный месседж скрытого уровня: «Старый друг лучше мертвых двух»Стальная Крыса отправляется в Ад. Уровень №9

Игра состоит из серии независимых заданий – «Уровней». Уровень – лабиринт, полный агрессивных чудовищ. Все, что игрок может делать, он может делать только внутри уровня. Вернуться на предыдущий уровень нельзя. Попасть на следующий, не решив минимальный набор задач, невозможно. Из уровня в уровень игрок сохраняет вооружение, боезапас, запас жизненной силы. Для того чтобы пройти уровень, надо решить задачи двух типов.

Первый тип связан с ориентацией в лабиринте. Основная цель – найти выход. Дорогу преграждают препятствия, чаще всего – «Дверь». Чтобы ее открыть, нужно совершить некоторые действия в отдаленных частях лабиринта: «нажать кнопку» или «найти ключ». Как правило, игрок не знает заранее, как связаны между собой «кнопки» и «двери». Второй тип задач – уничтожение чудовищ. Они размещены по всему лабиринту. При обнаружении игрока они начинают его атаковать. Чудовища из самых простых уровней (независимо от игры) могут быть человекообразными. Чем больше живучесть и выше мощность вооружения, тем менее человеческим становится их облик.

Эти задачи тесно связаны друг с другом. За закрытой дверью игрока обычно ждут чудовища, а попытка «взять ключ» часто вызывает их внезапную атаку.

Для самых отчаянных и прошареных игроков. Шикарная графика. Трехмерные миры с различными формами жизни. На этом уровне персонаж ди Гриза будет путешествовать по этим мирам и встречаться с местными чудовищами, при невыполнении миссии в первую очередь пострадают заложники. В том числе буйноголовая супруга Джима. Главный месседж девятого уровня:«Эсхатология как точная наука»Стальная Крыса на манеже. Уровень №10

Уровни расположены по возрастанию сложности. По сравнению с предыдущим каждый новый уровень имеет более запутанный лабиринт и более агрессивных монстров. Игрок интенсивно обучается играть. Пройдя игру до конца и начав играть заново, он тратит на каждый уровень в десятки раз меньше времени.

Игры эволюционируют в сторону усложнения. Почти все лабиринты первых игр были плоскостными. Современные игры используют объемные лабиринты. Чудовища становятся более мощными и живучими, растет их интеллект. Вооружение игрока слабеет. Навыки игрока с течением времени растут, поэтому субъективная сложность игры остается прежней.

Для выполнения данной миссии герою необходимо прокачать скилл фокусника и иллюзиониста, пройти ряд испытаний и завершить игру. В случае успешного завершения игры герою в качестве бонуса предстоит засесть за мемуары о своих подвигах и снова сделать на этом денег, впрочем, игру завершать не обязательно. Когда это герои жаловались на нехватку лабиринтов и Чудовищ?

Главный месседж десятого уровня: «Отвлекать, отвлекать и еще раз отвлекать!…не забывайте: публика хочет, чтобы ее надули».

GAME OVER.прошмыгивание\перечитывание по всем 10 уровням+1 скрытый осуществлялось в рамках Долгой прогулки, команда Шаи-Хулуд.

60из 100Ermakforse

Этот сборник состоит из первых шести романов цикла стальная крыса. Но первые три не как не связаны с остальными тремя. Романы посредственные, легкий жанр шпионского боевика с элементами фантастики. Удивляют что по сюжету от нашего времени прошло много тысяч лет , но они все равно с огнестрельного оружия. Даже в первом романе в сюжете в отсталой планете робот работает на угле. Здесь как и у многих авторов того времени оставил отпечаток холодной войны между западом и СССР, это сказывается на их произведениях. Здесь тоже не исключение это видно во втором романе.Книга на один раз.

Оставить отзыв

Рейтинг@Mail.ru