bannerbannerbanner
Дисгардиум 3. Чумной мор

Данияр Сугралинов
Дисгардиум 3. Чумной мор

Полная версия

Краткое содержание предыдущих книг

Краткая история будущего

В 2048 году население Земли достигло пятнадцати миллиардов. Практически всю работу выполняют роботы. Число нетрудоспособных людей растет в геометрической прогрессии, они, будучи трутнями, отъедают более половины мировых ресурсов. Под гнетом огромных подоходных налогов по всему миру вспыхивают бунты и восстания, один за другим следуют теракты.

Пророки и предсказатели предвещают конец света. Часть стран отказывается от содержания армии, не в силах прокормить собственных граждан. Мировые корпорации диктуют условия странам и регионам. Бунтующие громят ненавистных эксплуататоров, но остаются без гуманитарной помощи. Против этих территорий введено торговое эмбарго.

В Азии вспыхивает эпидемия. От нулевого пациента до гибели миллиардной жертвы нового вируса проходит неделя. Африка вымирает от нехватки питьевой воды и голода. Миллионы беженцев каждый день вторгаются на территорию Европы и Азии. США закрывают границы. Религиозные радикальные секты каждый день объявляют о новых независимых территориях.

Китай вторгается на Дальний Восток, в Корею, Таиланд, Вьетнам и Японию. США использует ядерное оружие, Россия отвечает, что провоцирует новые природные катаклизмы. Северные провинции Китая перестают существовать, их территории превращаются в радиоактивные пустоши. Ответный удар Китая русским удается предотвратить за счет превентивного саботажа, но это только начало.

Силы НАТО вторгаются в Россию, однако приостанавливают вторжение под угрозой полномасштабной ядерной войны. Стороны садятся за стол переговоров и заключают мир. Третья мировая война длилась меньше месяца.

В 2052-м начинается принудительная глобализация силами миротворцев. ООН становится фактическим мировым правительством. После ряда принятых законов вводится показатель социальной значимости. Отныне блага и привилегии цивилизации доступны лишь гражданам – людям, имеющим значимость для общества. Порядок сохраняется только на гражданских территориях.

Неграждане живут в местах, признанных непригодными для жизни в силу плохой экологической обстановки, климата или повышенной радиационной опасности.

С каждым годом ООН ужесточает наказания за любые преступления. Даже банальное воровство в супермаркете может караться смертной казнью.

Все направлено на «очищение и селекцию человеческого вида». Набирает популярность евгеника. От масштабного геноцида власти удерживает страх перед хаосом и вооруженным сопротивлением (у каждого миротворца есть родственники среди неграждан) и потенциально необходимые человеческие ресурсы для колонизации Солнечной системы.

Ученые предсказывают крах системы гражданства и кризис продовольствия. Более того, недовольство растет, бурно развиваются оппозиционные течения, жестоко подавляемые силами миротворцев. Криминал по большей части процветает среди неграждан, и самые богатые из них выстраивают себе огромные особняки и дворцы в зонах, признанных неподходящими для жизни граждан.

Чтобы занять людей, в 2055-м корпорация «Сноусторм» (51 % участия ООН) создает игру с полным погружением – «Дисгардиум». Неграждане получают работу в виртуальном мире (рудокопы, уборщики, пастухи, сборщики фруктов), а граждане – минимальную зарплату за восьмичасовой игровой день, просто за «оживление» мира.

Игра максимально усложнена, чтобы дать преимущество богатым и растянуть игровой процесс на десятилетия: игровые предметы дороги, прокачка квестами и убийствами мобов чрезмерно длительна. Максимально достигнутый уровень в игре за почти двадцать лет – 398-й, причем в Дисгардиуме существуют зоны для уровней 1 000+. Даже логистика в игре приближена к реалу – до неоткрытых континентов с текущими максимальными уровнями просто не добраться из-за враждебной морской фауны, погодных катаклизмов и скорости передвижения парусников.

Каждый разумный моб и NPC управляется собственным ИскИном с заложенными целями: выживание, развитие, продолжение рода. Экосистема и пищевая пирамида строго выверены и соблюдены архитекторами.

Баланс мира – краеугольный камень, заложенный основателями. По задумке создателей, после запуска игры в нее нельзя внести никаких изменений. Ядро всегда остается одним и тем же, а многочисленные бывшие, настоящие и будущие игровые события происходят сами, естественным путем или от срабатывания какого-либо игрового триггера.

Для сохранения баланса «Сноусторм» вводит в Дисгардиуме политику «угроз», чтобы игровыми методами выбивать несбалансированных (imba) персонажей. Такие игроки объявляются «угрозами».

Любого игрока-угрозу, идентифицированного артефактом Истинного пламени, можно навсегда выкинуть из игры, проведя несложный ритуал. Ликвидатор получает награды, соответствующие потенциалу «угрозы».

Сама «угроза» тоже награждается: чем выше ее класс, тем больше компенсация, но тем труднее ее устранить. Если статус мощной «угрозы» достигнет предельных значений, ликвидировать ее будет практически невозможно. Таким образом, ликвидаторам (или превентивам, как они себя называют) выгоднее уничтожать «угрозы» до того, как те усилятся.

Самим же «угрозам» важно скрываться и развиваться. Их награда после ликвидации высчитывается не от потенциала, а от текущего уровня развития статуса, где A – максимальный, а Z – минимальный.

К концу 2074 года, за почти двадцать лет с запуска «Дисгардиума», мир так и не увидел ни одной «угрозы», которой был бы присвоен потенциал A…

«Дисгардиум 1. Угроза А-класса»

Население планеты превысило двадцать миллиардов. Как минимум треть – неграждане, люди, признанные бесполезными для общества, а значит, не имеющими прав на блага цивилизации. Граждане разделены на двенадцать категорий, где А – наивысший статус, элита общества, а L – низший.

Согласно рекомендациям Департамента образования ООН, каждый подросток с четырнадцати до шестнадцати лет должен проводить в игре «Дисгардиум» час в день. Считается, что эта важная часть воспитания даст подростку необходимые навыки социализации и подготовит ко взрослой жизни.

Школьник Алекс Шеппард при регистрации берет себе игровое имя Скиф. Неверно создав персонажа и столкнувшись со сложностями, он быстро теряет интерес к игре и больше года проводит обязательные часы в песочнице, сидя на лавочке у таверны.

Его родители собираются развестись, из-за чего снизится их гражданский статус, уменьшатся доходы, и они не смогут оплатить образование Алекса, который мечтает стать космическим гидом – начата колонизация Марса, разрабатываются планы по смещению с орбиты Венеры.

За полгода до окончания школы Алекс вынужден начать играть в «Дисгардиум» по-настоящему, ему нужно заработать на оплату обучения.

Алекс-Скиф становится «угрозой» с потенциалом L из-за нескольких маловероятных событий, произошедших одновременно. Его проклинает NPC Патрик О’Грейди, тем самым заставляя возрождаться на месте смерти, а другой NPC-лич, босс подземелья, как оказывается, отыгрывается человеком-негражданином Андреем Клейтоном и входит с Алексом в контакт. Клейтон был пилотом космического грузового шаттла и после аварии лишился гражданства. Видя упорство Скифа, раз за разом гибнущего, но не сдающегося, он поддается и позволяет себя убить.

От погибшего окончательной смертью финального босса Скиф получает Метку Чумного мора, то есть возможность переносить любой урон, не умирая. Вкупе с проклятием Патрика это позволяет ему добраться до необитаемой территории в Болотине, где дремлет затухающий аватар Бегемота – одного из пяти древних богов, именуемых Спящими.

Скиф становится инициалом Спящих и получает первое задание: построить храм и посвятить его Бегемоту. Это повышает потенциал его «угрозы» до максимального уровня – A.

«Дисгардиум 2. Инициал Спящих»

Достигнув 10-го уровня, Скиф получает уникальный класс «предвестник», непродуманный и со странным описанием. Сразу после этого к Скифу является посланник Чумного мора и выдает задание от Ядра: заразить горожан Тристада и открыть чумной портал. Спящий бог Бегемот дает противоположное задание: саботировать квест Ядра.

Тем временем ганкер Утес, враг Скифа, получив от Нергала способность многократно усиливаться, становится «угрозой» с потенциалом D, но выдает себя, вступившись за свою девушку Еву, подругу детства Алекса.

Друзьями Скифа становятся члены клана «Дементоры»: его одноклассники Эд «Краулер» Родригез, Ханг «Бомбовоз» Ли, Мелисса «Тисса» Шефер и Малик «Инфект» Абдуалим. Злясь на них за отнятое Первое убийство Мракисса, лидер «Аксиомы», топового клана песочницы Тристада, Большой По, устраивает на ребят охоту. «Дементоры» теряют все и опускаются до 10-х уровней.

Чтобы им помочь, Скиф заключает с Большим По пари, поставив легендарного Призрачного волка. Победит тот, чей клан добьется большего успеха в турнире ежегодной юниорской Арены.

Для этого Скиф и его друзья создают свой клан – «Пробужденные». Став соклановцами, одноклассники выясняют, что Алекс – «угроза» A-класса, и сами становятся «субугрозами». Теперь в их интересах помогать ему развивать статус.

Мастер безоружного боя Сагда обучает Скифа, за счет чего тот приобретает усиленные приемы, а изобретая новые кулинарные блюда, Скиф получает приглашение на еженедельный «Кулинарный поединок» и выигрывает его.

Для победы на Арене «Пробужденным» приходится построить на необитаемом острове Кхаринза храм, посвященный Спящим. Им помогают неграждане из Калийского дна, с которыми Скиф познакомился, вступившись за рудокопа Мэнни. Среди них строитель Дьюла. После возведения храма он занимается строительством кланового форта «Пробужденных». Единственный и очень опасный обитатель острова – гигантский древний ящер, зверобог по имени Монтозавр.

Победив на Арене, Скиф и его друзья выигрывают спор с Большим По, а также привлекают внимание вербовщиков из Альянса превентивов – десятки самых сильных кланов Дисгардиума. Но «Пробужденные» тянут время и ни на одно предложение вступить в топовый клан не отвечают согласием.

 

Пролог. Уэсли

После смерти дедушки главным в большой семье Чоу стал дядя Джо, старший брат отца Уэсли. Случилось это три года назад, когда Большого По все звали просто Уэс, да и ник Полинуклеотид он еще не придумал. Дядя тогда вызвал отца на разговор, после которого для Уэсли все изменилось.

За ужином отец вдруг перестал есть; отложив палочки в сторону, мрачно посмотрел на жену, перевел взгляд на сына и сказал:

– Твой дядя Джонатан больше не станет нам помогать. Если ты все еще хочешь заниматься бизнесом, тебе придется пробиваться на стипендию. Семья не будет оплачивать обучение.

Отец не объяснил решения дяди Джо, но Уэсли понял, что дела в семье пошли неважно. С того разговора мир будто ополчился на Уэсли. Из-за неправильного обмена веществ он набирал вес, а физическая подготовка в школе значила не меньше, чем академические знания.

Уэсли задумался. Тогда ему было только тринадцать, до разрешения играть в «Дисгардиум» оставалось чуть меньше года. Пока его друзья развлекались в детских VR-мирах, Уэсли пытался представить свою жизнь и то, кем бы он хотел быть. И чем больше думал, тем больше понимал, что надо делать карьеру в Дисе. Он не выиграет шанс на бесплатное высшее образование, это ясно.

Тогда он занялся тем, что любил больше всего, – планированием. Развиваться, зарабатывать и делать карьеру в Дисгардиуме стремились многие, и даже сейчас игра напоминала золотую лихорадку – было все еще много неисследованных земель, а значит, шансов внезапно разбогатеть. Но успеха добились немногие. Уэсли решил разобраться почему.

Для начала он изучил, с чего начинали лучшие игроки в Дисе. Всех их отличала хардкорная, даже фанатичная манера игры. С первого дня в песочнице они проводили в игре все свое время.

Так вели себя многие, однако далеко не все добились значимого успеха. Требовалось что-то еще. И этим «что-то», как правило, становилось некое игровое преимущество: редкая способность, уникальный артефакт, в общем, то, что привело к аномально быстрому развитию.

Основательный, привыкший взвешивать риски и шаг за шагом добиваться своего, Уэсли написал план. Первая часть плана касалась игры в песочнице: он хотел создать топ-клан и доминировать, чтобы накопить ресурсы для развития в большом Дисе. Вторая часть ветвилась на варианты – Уэсли решил вернуться к ним позже, когда придет пора покидать песочницу.

К своему плану он привлек кузена Скотта, стартовавшего в Дисе на четыре месяца раньше. Парень был глуповат, из-за чего Уэсли относился к нему как к младшему. Тот признал превосходство брата и загорелся его идеями.

Уэсли подготовил для кузена детальную программу стартовой прокачки, благодаря которой к моменту, когда он сам появится в игре, у обоих братьев будет полный комплект экипировки, оружие и возможность сразу заняться боевыми заданиями, игнорируя социальные квесты.

Воображения кузену не хватало, потому за пару дней до четырнадцатилетия он решил посоветоваться с братом насчет игрового имени.

– Я буду Полинуклеотид, – ответил Уэсли.

– Поли… что? Ерунда какая-то! – Скотт потряс головой. – Как насчет «Разрушитель»? Или «Ангел смерти»? Что за ник, Уэс?

– Выбрал за уникальность – среди миллиардов игроков нет ни одного Полинуклеотида. Я не хочу быть еще одним «Уэсли», «Ангелом смерти» или «Разрушителем», потому что среди них легко затеряться. Имя должно запоминаться.

– Что это вообще значит?

– Биополимер. А, забудь, просто запомни, что это из химии.

Закончилось тем, что, прельстившись оригинальностью ника, Скотт назвался Полинуклеаром.

После каждой игровой сессии брата Уэсли изучал видеозаписи его игры и корректировал планы. И, хотя из-за невнимательности и забывчивости Скотт неточно выполнял рекомендации, в итоге все удалось. Уэсли стартовал в Дисе, одетый в зеленую экипировку и с оружием.

Вскоре к ним присоединился еще один По – Погром, лучший друг Скотта. Этот парень сначала усомнился в том, что Уэсли достоин быть их лидером, но, проиграв на дуэли, будучи на два уровня выше, смирился.

В математическом кружке Уэсли познакомился с Ириной Кацнельсон, высокой носатой девушкой с огромными голубыми глазами. На голову выше его, она сутулилась, чтобы им было комфортнее общаться.

Во время похода в инстанс «Подвал храма Нергала Лучезарного» они искали пятого в группу, и им стал Санджи – Атиякари. В реале они не были знакомы, но будущий головорез проявил себя умелым дамагером и влился в компанию.

Так их стало пятеро – более чем достаточно, чтобы объединиться в клан. Уэсли любил математику и точные науки, а потому назвал его «Аксиома». Ирина поддержала, а остальные не возражали.

Вскоре клан набрал вес в Тристаде, собрав под крыло самых хардкорных игроков. Под руководством Уэсли в первый же год им удалось попасть в сотню лучших кланов по итогам ежегодной юниорской Арены, причем высокоуровневые члены команды сами предложили ему войти запасным, признавая не только его лидерство и талант тактика, но и умения PvP-бойца.

«Дементоры» были слишком независимы и избирательны, чтобы войти в «Аксиому», хотя Уэсли не оставлял попыток переманить хотя бы Бомбовоза. А вот с «Ночными сталкерами», вторым сильнейшим кланом песочницы, удалось договориться об объединении. Джей-Джей не стал оспаривать лидерство Уэсли – из-за развивающегося романа с Маришкой в нем играли гормоны, было не до круглосуточного онлайна.

Первая часть плана была выполнена. До выхода Уэсли из песочницы и на реализацию следующей части оставалось целых полгода, и он не сомневался, что и тут проблем не возникнет.

Второй этап подразумевал фарм достижений. В песочнице открылся новый инстанс в Олтонских каменоломнях – «Зло из глубин», и «Аксиома» сделала на него упор. Объединение с «Ночными сталкерами» позволило заявить права на инстанс, полное прохождение которого стало вопросом времени – не хватало немного урона, и эта проблема решалась прокачкой членов основного статика.

Празднуя слияние кланов, впервые за все время в Дисе Уэсли позволил себе немного расслабиться. Соклановцы устроили вечеринку в реале, и там-то он посмотрел на Ирину другими глазами.

Преодолев смущение, Уэсли пригласил девушку на свидание. Теперь, спустя месяцы, он понимал, что это было ошибкой. Не девушка, нет, она ему по-прежнему нравилась, а то, что из-за развивающихся отношений он потерял концентрацию. «Фокусируйся на цели!» – твердил ему отец, и Уэсли всегда следовал этому правилу. Сам отец в большой семье Чоу считался неудачником, но не хотел, чтобы сын повторял его ошибки. Низкий гражданский статус и пренебрежение брата Джо – результат того, что в жизни отец позволял себе отвлекаться на второстепенные вещи. Распылялся. Не фокусировался. Уэсли обещал и ему и себе, что не повторит таких ошибок.

Наказание пришло сразу же. Когда он полетел на первое свидание с Ириной, ему сообщили, что в «Зло из глубин» проник чужак. Алекс Шеппард, он же Скиф. Имя, которое Уэсли предстояло услышать еще не раз. «Аксиома» потеряла Первое убийство сперва в этом инстансе, потом в другом – «Гнезде болотных иглоколов».

Достижение, взятое «Аксиомой» за убийство Живоглота, странного паука-рарника, появившегося вместо волка Крушителя, стало чуть ли не единственным светлым пятном за это время. Они тогда получили по Паучьему яйцу, позволявшему заиметь ездового Шерстистого арахнида.

Немного утешила и победа на выборах в городской совет Тристада. Уэсли стал первым игроком, добившимся подобного, за что получил достижение и доступ к запретным территориям города.

Потом было немало странностей, много позже анализируя которые, Уэсли все больше убеждался в том, что отовсюду торчали уши Скифа.

Несколько дней Атиякари с Грейкиллой, топовые стелсеры клана, отслеживали перемещения Шеппарда, но ничего не могли противопоставить его способности прыгать по всей песочнице. Уэсли даже начал подозревать, что тот и есть «угроза», но в тот же день «угроза» пришла, откуда не ждали.

Тобиас Ассер, ганкер-неудачник Утес, разметал охрану, выставленную «Аксиомой» возле нового инстанса, не прилагая особых усилий. С ним была Афродита, но вряд ли дело в ней. По словам Атиякари, девка просто обозначала присутствие, хотя и она наносила впечатляющий урон.

Пока весь клан рыл землю в поисках Утеса, кто-то из своих же слил инфу о нем превентивам, нехило на этом заработав. Разъяренный Уэсли чуть не распустил клан, пытаясь выяснить имя предателя. Впрочем, Утеса еще можно было ликвидировать самим.

Однако на следующий день случилось кое-что еще более странное. Детрове и Энамаси покинули пост возле «Улья сарантаподов». Просто, черт возьми, свалили оттуда, поскольку Уэсли якобы сам их отпустил! Но он-то был в школе! К сожалению, парочка не сообразила записать увиденное, а потому он им не поверил, решив, что ребята проспали, когда кто-то проник в подземелье, и просто кормят его глупыми отмазками.

Дальше – хуже, начался какой-то кошмар. Сперва крайне неудачно прошел старт Арены. Они бездарно проиграли оба первых боя, причем во втором могли бы выиграть, если бы Уэсли не совершил ошибку. Приказав добивать выжившую троицу соперников, он, по сути, направил команду в ловушку.

Потом – очередное потерянное Первое убийство, на этот раз в «Улье сарантаподов», из-за чего Большой По на глазах у всех офицеров снова разругался с Детрове и Энамаси, обвинив их в разгильдяйстве, и выкинул из клана.

Настроение Уэсли поднялось, когда им все же удалось выйти в плей-офф Арены и выбить оттуда первых противников, но затем жребий выкинул им «Пробужденных», удививших поразительно высоким прогрессом – и в уровнях, и в навыках.

«Аксиома» проиграла им без шансов. Анализируя бой с «Пробужденными», Уэсли задумался о том, как эти ребята смогли сделать по пятнадцать уровней меньше чем за месяц? Два варианта: или им помогал Утес, или в песочнице есть и вторая «угроза». Уэсли в тот момент склонялся к первому варианту. Две «угрозы» на одну песочницу – такое вряд ли возможно.

Клан вылетел, проиграл спор и потерял Горн распорядителя Арены. Бывший владелец легендарки Джей-Джей на тот момент уже покинул их ряды и потребовал компенсации. Бард даже призвал Арбитра, но тот вынес вердикт, что клан ничего Джей-Джею не должен. В конце концов, легендарка выпала барду, когда он был в составе, и отдал он ее сам. Однако, осадок остался не только у разъяренного Джей-Джея, но и у офицеров «Аксиомы», винивших в конфликте своего лидера.

Чертов Шеппард… Никакого спора с ним бы не случилось, не решись Уэсли выйти через знакомых ребят из Триады на оницо, которым заказал проучить «дементоров». Как ни крути, а получалось так, что во всех своих проблемах Уэсли был виноват сам, а все из-за излишней импульсивности.

Даже осознавая это, в действительности он стал еще более несдержанным и наехал на Атиякари из-за какой-то мелочи, сути которой даже не помнил. Тот молчать не стал, и новый виток конфликта расколол «Аксиому». Уэсли поплыл, потеряв и контроль, и доверие подчиненных. Даже Скотт и Ирина не поддержали друга. «Большой По потерял лицо», – так бы сказал отец, и эти мысли жгли душу.

Все последующие дни Уэсли бродил по окрестностям Тристада, как одержимый, пытаясь в одиночку найти «угрозу». Сжимая в руке Факел Истинного пламени, он рыскал по Мраколесью, землям мурлоков, побережью Бездонного океана и краю Болотины, выискивая Утеса. Ко встрече с ним Уэсли был готов: дорогущие свитки Полного оцепенения и Пузыря неуязвимости помогут усмирить кого угодно.

В Мраколесье он нарвался на огромного волка-зомби Карателя. К тому времени локальный босс 17-го уровня проблемой для него не был. Уэсли получил Первое убийство и странную способность «Метка Чумного мора».

На первый взгляд, способность казалась непрактичной – всего лишь 1 % на активацию неуязвимости. Еще и с перевоплощением в нежить. Но чуть позже Уэсли сообразил, что достаточно лишь дождаться активации абилки, а потом не дать ей сойти. Нагрянуло уведомление о том, что он получил статус «угрозы» с потенциалом L. Уэсли тогда ржал как умалишенный – охотился за «угрозой» и сам в нее превратился.

Истерика закончилась, и пришел трезвый расчет. В ту ночь Уэсли так и не уснул. Ворочался, продумывая план действий, варианты прокачки новой способности, и, конечно, размышлял, как сохранить статус в тайне. В игровой энциклопедии, в секретном разделе, посвященном «угрозам», он прочитал, что каждый соклановец, обнаруживший метку на запястье Большого По, сам станет «субугрозой». Делить будущую славу с теми, кто от него отвернулся, а тем более зависеть от сдержанности чужих языков он не пожелал.

 

На следующий день Полинуклеотид собрал офицеров, признал свои ошибки и объявил о том, что выходит из клана. Его убеждали остаться, но парень был непреклонен – его будущее будет строиться на другом. Да и не хотелось рисковать статусом «угрозы».

Для фарма Уэсли выбрал островок в нескольких километрах от материка. Он сразу догадался использовать Изнеможение – с таким дебафом проклятие нежити не спадет даже вне боя. Островок был полон нагов и тритонов, а еще там кишели Гигантские крабы и Плотоядные черепахи 25-го уровня и выше. Но главное – там было безлюдно. Качаться можно вволю.

Добравшись до побережья, Уэсли забил точку возрождения у инстанса мурлоков, чтобы не пришлось далеко бегать, вылавливая активацию проклятия нежити, и приступил к реализации плана.

Проводя на острове все время, кроме сна и школы, Уэсли день за днем качал уровни и способности, в том числе, Устойчивость. Вскоре мобы стали для него слишком слабыми, уровни и обычные навыки рост приостановили, но он не остановился, и вероятность, что проклятие нежити сработает, росла вместе с Меткой Чумного мора.

Для этого пришлось много умирать – скучно и рутинно, теряя опыт и уровни. Уэсли верил, что это того стоит. Его жгло желание отомстить «Пробужденным», и он набрался терпения, стремясь к полной, а не случайной неуязвимости.

К тому же даже месть отошла на второй план, когда он осознал, чего может достигнуть, после того как к нему явился Посланник Чумного мора и выдал первое задание: заразить критическую массу горожан и открыть в Тристаде чумной портал. Кроме того, Посланник объявил Уэсли «предвестником» и поведал историю предыдущего, не оправдавшего надежд Ядра и лишенного всех регалий.

Уэсли не удивился, узнав, что им был Скиф. Алекс долбаный Шеппард.

1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23 
Рейтинг@Mail.ru