© Артем Андреевич Ларин, 2024
ISBN 978-5-0064-8124-4
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Визуально ощущается, что больший объект уменьшился в пропорциях сильнее, чем меньший.
В человеческом обществе испокон веков существует такая гипотеза, что если попросить нечто высшее о чем-то конкретном или тривиальном, то есть шанс, что это нечто даст просящему то, что он просит в той или иной форме. Проходят столетия – человеческая цивилизация развивается, и эта гипотеза вместе с ней: раньше просили Духов, потом Бога, а теперь Вселенную.
Так вот, я решил поставить эксперимент, подтверждающий эту гипотезу, – поставить эксперимент над Реальностью.
Эксперимент не удался! Но это не опровергает выше описанную гипотезу. Во-первых, существует очевидный конфликт данного эксперимента с этой гипотезой. В эксперименте я рассматриваю Дающего, как нечто математическое, некий не живой Абсолют, что противоречит гипотезе, ведь по ее концепции, это Дающее может быть и не живое, но способное живым быть.
И так, мы имеем задачу получить от Реальности, рассмотрим ее как глобальную динамическую матрицу или всеобщую систему, нечто то, что мы хотим. Далеко ходить не будем, пускай это нечто будет конкретным числом или парой чисел, как в случае моей программы. Для этого нам понадобится алгоритм, выдающий случайные значения, и в результате выпадения случайных значений мы за минимальное количество попыток должны получить, загаданные нами, числа. Так же по условию задачи мы должны «просить» всеобщую матрицу о том, чтобы она выдала нам загаданные нами значения. Это «просить» я реализовал тем способом, что банально подсказываю всеобщей системе, какие значения я загадал. Для этого я создал стартовую комбинацию чисел и «новую». Я сравниваю стартовую комбинацию чисел и новую и выбираю ту, которая по своему значению ближе к загаданным значениям.
И так мы имеет шесть переменных – три пары по две: c и d, x и y и a и b.
с, d – значения, которые мы загадываем,
х, y – стартовая комбинация,
а, b – новая комбинация.
Во второй программе все устроено аналогично, с тем отличием, что мы имеем английский алфавит, и наша задача получить случайным образом две гласные буквы. Хоть мы работаем и с буквами, решается задача так же чисто математически, аналогично как в первой программе.
Ключевой компонент программы это набор условий «if», с помощью которых мы выбираем наиболее похожие значения на загаданные нами. Заключаем условия «if» в цикл, условием которого является выполнение поставленной задачи. Вводим дополнительную переменную, считающую количество выполнения циклов, и конечное значение переменной является результатом выполнения программы.
Программа с числами: вводим два любых (оба положительных или оба отрицательных, и не 1) числа от -20 до 20, запускаем программу.
Программа с буквами: просто запускам программу.
Для проверки правильности функционирования программы я использовал метод шагов, то есть в процессе выполнения программы я вижу, что выполняются все этапы программы.
При тестировании программы результаты оказались отрицательными относительно ожидания. Происходило то, что с условием «if» и без него результат программы, а именно количество выполнений цикла, каждый раз было совершенно случайным, а ожидалось, что будет некая зависимость.
И так, эксперимент не удался, но это тоже результат. Результат, из которого пока что любые выводы будут поспешны. Ведь речь идет об области нашего Бытия, неподвластного на данный момент науке. Я говорю об области идеальной, универсальной.
Программа с числами:
Алгоритм программы можно описать следующим образом:
Настройка кодировки и инициализация генератора случайных чисел:
Устанавливается кодировка консоли для корректного отображения текста.
Инициализируется генератор случайных чисел с использованием текущего времени для обеспечения разнообразия случайных чисел.
Ввод данных:
Пользователю предлагается ввести два числа (оба положительных или оба отрицательных, и не равные 1) в диапазоне от -20 до 20.
Инициализация переменных:
Переменные a, b, x, y и счетчик i инициализируются значением 1.
Цикл поиска:
Программа выполняет цикл, пока a не станет равным c и b не станет равным d.
В каждом цикле:
Генерируются два случайных числа a и b в диапазоне от -20 до 20.
Увеличивается счетчик i.
Логика выбора:
Если оба введенных числа положительные:
Программа проверяет различные условия, чтобы выбрать пару чисел a и b, которая ближе всего к введенным числам c и d по среднему арифметическому.
Если оба введенных числа отрицательные:
Программа выполняет аналогичные проверки, но для отрицательных чисел.
Сравнение и выбор:
Программа сравнивает текущую пару чисел с новой парой, основываясь на их средних арифметических, и выбирает ту, которая ближе к введенным значениям.
Вывод результата:
После нахождения подходящей пары чисел программа выводит количество итераций i, которое потребовалось для нахождения этой пары.
Завершение программы:
Программа завершает выполнение и возвращает управление операционной системе.
Таким образом, программа пытается найти пару случайных чисел, которая наиболее близка к введенной пользователем паре чисел, с учетом заданных условий.
Программа с буквами:
Алгоритм программы можно описать следующим образом:
Инициализация:
Определяется структура para, содержащая два поля: letter (символ) и isvowel (логическое значение, указывающее, является ли буква гласной).
Создается массив letters из 26 элементов типа para, представляющий все буквы английского алфавита от ’a’ до ’z’. Каждая буква инициализируется как согласная (isvowel = false).
Определение гласных:
Устанавливается, что буквы ’a’, ’e’, ’i’, ’o’, ’u’ являются гласными, изменяя их поле isvowel на true.
Генерация случайных индексов:
Генерируются четыре случайных индекса x, y, a, b в диапазоне от 0 до 25, соответствующие буквам в массиве letters.
Цикл поиска:
Программа выполняет цикл, пока не будут найдены два индекса x и y, которые соответствуют гласным буквам.
В каждом цикле:
Генерируются новые случайные индексы a и b.
Увеличивается счетчик r, отслеживающий количество итераций.
Логика выбора:
Программа проверяет различные условия, чтобы определить, следует ли заменить текущие индексы x и y на новые a и b.
Условия проверяют комбинации гласных и согласных между текущими и новыми индексами, чтобы сделать выбор.
Вывод результата:
После нахождения подходящей пары индексов, программа выводит количество итераций r, которое потребовалось для нахождения этой пары.
Завершение программы:
Программа завершает выполнение и возвращает управление операционной системе.
Таким образом, программа пытается найти пару случайных индексов, которые соответствуют гласным буквам, с учетом заданных условий, и выводит количество попыток, потребовавшихся для этого.
Что если трассировку запускать не как отдельный процесс, а вписать ее в код каждой выполняемой программы следующим образом:
Разбивает программу на логические шаги.
1. Шаг. Выполняем анализ пройденного шага, путем проверки соответствия значения переменных допустимым значениям. По факту положительного результата переход к следующему шагу. В случае отрицательного результата сохранение отчета только по выполненному шагу.
2. Шаг. Выполнение программы. Последняя строка шага возвращает программу к 1 шагу.
3. Шаг. Выполнение программы. Последняя строка шага возвращает программу к 1 шагу.
И так далее…
По идее это должно снизить нагрузку на ОЗУ.
Кодирование и передача информации с помощью числа пи
Каждый файл представлен в виде двоичного кода, который можно интерпретировать как двоичное число. Далее это число можно преобразовать в десятичную систему счисления. Затем можно определить позицию данного числа в числе пи и передать файл в виде этой позиции. В результате каждому файлу будет присвоена уникальная позиция в числе пи.
gpt критикует:
Этот метод не является эффективным, так как число пи является бесконечной и иррациональной десятичной дробью. Это означает, что в нем можно найти любую последовательность цифр, включая двоичные коды файлов, но это потребует огромного количества памяти и времени для поиска и передачи файла. Поэтому данный метод не используется в практике для передачи файлов. Вместо этого используются более эффективные и надежные методы передачи файлов, такие как сжатие данных, шифрование и другие технологии.
Ставим условие:
x=2;
если x=2, то y=5.
Выполняем:
x + x = y;
y = 5.
И так, что мы сделали? Мы создали условия отличные от реальности и получили отличный от реальности результат. – Ок, но это не все! Нам надо запустить эти условия в процесс дальнейшего построения реальности, а именно:
Если 2 +2 = 5, то 2 +2 +2 =?
Чтобы решить эту задачу, не представляется возможным сформировать условия.
Из этого можно сделать вывод что выражение «2+2=4» фундаментальней логики. Проще говоря логика пляшет от подобных условий реальности, а следовательно, логически это невозможно преодолеть.
На данной иллюстрации изображена одна из задач теста на IQ. Как происходит процесс решения этой задачи и ей подобных? Дело в том, что мы не замечаем, как наш мозг все математически рассчитывает. Так давайте, я попробую воспроизвести расчеты мозга, которые он проводит, решая эту задачу.
Разобьем фигуры на совместные области, так чтобы можно было составить систему логических уравнений из того, что он выделил
x – квадрат, y – круг, a – крест, b – диагонали
система уравнений:
x (1 + a + b) = xyab
a (1 + x + y) = xyab
b (1+ x + y) = xyab
y (? + a + b) = xyab
Обозначим присутствие значений в ячейке как произведение. Обозначим присутствие значений в области ячеек как сумму. Произведение – это логическое «и». Сумма – это логическое «или».
Чтобы получить решение этой задачи, обратимся к нейросети.
GPT:
Для нахождения значения»?» в системе уравнений с помощью вероятности, можно предположить, что значения x, y, a и b являются независимыми случайными величинами, равномерно распределенными на некотором интервале.
Предположим, что все переменные x, y, a и b равновероятно принимают значения от 0 до 1. Тогда вероятность того, что случайные величины x, y, a и b примут какое-либо конкретное значение, равна 1 / n, где n – количество возможных значений (в данном случае, n = 101, так как есть 101 равновероятное значение от 0 до 1).
Заменим в системе уравнений значения x, y, a и b на их вероятностные представления:
x (1 + a + b) = (x * y * a * b) / n
a (1 + x + y) = (x * y * a * b) / n
b (1 + x + y) = (x * y * a * b) / n
y (? + a + b) = (x * y * a * b) / n
Переупорядочим уравнения:
(x * y * a * b) = n * x (1 + a + b)
(x * y * a * b) = n * a (1 + x + y)
(x * y * a * b) = n * b (1 + x + y)
(x * y * a * b) = n * y (? + a + b)
Теперь, найдем значения x, y, a и b, удовлетворяющие этой системе уравнений.
n * x (1 + a + b) = n * a (1 + x + y) = n * b (1 + x + y) = n * y (? + a + b)
Если a = b = x = y =?, получим:
n *? (1 +? +?) = n *? (1 +? +?) = n *? (1 +? +?) = n *? (? +? +?)
Таким образом, вероятностью значения»?» в данной системе уравнений является любое число, которое является решением уравнения? (1 +? +?) =? (? +? +?).
Я:
Тут мозг не решает эту систему, а только составляет ее и идет в обход решения с помощью теории вероятностей. очевидно?=1, 1 умножить на игрек равно игрек – круг.
Нейросеть почему-то не захотела решать через вероятности решать, говорит вариантов мало. Тогда попробую так:
GPT:
Давайте введем следующие обозначения:
P (x) – вероятность события «выбрано x»
P (y) – вероятность события «выбрано y»
P (a) – вероятность события «выбрано a»
P (b) – вероятность события «выбрано b»
P (?) – вероятность события «выбрано?»
Используя формулу условной вероятности, мы можем записать:
P (x (1+a+b)) = P (x) * P (1+a+b|x) = P (x) * (P (1|x) * P (a|x) * P (b|x))
Также имеем:
P (y (?+a+b)) = P (y) * P (?+a+b|y) = P (y) * (P (?|y) * P (a|y) * P (b|y))
Система уравнений примет следующий вид:
P (x) * (P (1|x) * P (a|x) * P (b|x)) = (P (x) * P (y) * P (a) * P (b)) / P (x*y*a*b)
P (a) * (P (1|x) * P (x|a) * P (y|a)) = (P (x) * P (y) * P (a) * P (b)) / P (x*y*a*b)
P (b) * (P (1|x) * P (x|b) * P (y|b)) = (P (x) * P (y) * P (a) * P (b)) / P (x*y*a*b)
P (?) * (P (y|?) * P (a|?) * P (b|?)) = (P (x) * P (y) * P (a) * P (b)) / P (x*y*a*b)
С учетом того, что вероятность события должна быть положительной и их сумма должна равняться 1, мы можем записать следующую систему уравнений:
(P (1|x) * P (a|x) * P (b|x)) = (P (y) * P (a) * P (b)) / P (x*y*a*b)
(P (1|x) * P (x|a) * P (y|a)) = (P (x) * P (y) * P (b)) / P (x*y*a*b)
(P (1|x) * P (x|b) * P (y|b)) = (P (x) * P (y) * P (a)) / P (x*y*a*b)
(P (y|?) * P (a|?) * P (b|?)) = (P (x) * P (y) * P (a) * P (b)) / P (x*y*a*b)
P (x) + P (y) + P (a) + P (b) + P (?) = 1
Теперь мы можем воспользоваться методами решения систем уравнений для нахождения P (?).
Нейросеть не дала окончательный ответ. Пробую еще раз:
GPT:
Данная система уравнений состоит из 5 уравнений. Чтобы найти P (?), мы можем использовать методы решения систем линейных уравнений. Один из таких методов – метод Крамера.
Для начала, перепишем систему уравнений в матричной форме:
⎡ P (1|x) * P (a|x) * P (b|x) -P (y) * P (a) * P (b) 0 0 0 ⎤ ⎡ P (y|?) ⎤
⎢ ⎥ ⎢ ⎥
⎢ -P (1|x) * P (x|a) * P (y|a) P (x) * P (y) * P (b) 0 0 0 ⎥ ⎢ P (a|?) ⎥
⎢ ⎥ ⎢ ⎥
⎢ -P (1|x) * P (x|b) * P (y|b) 0 P (x) * P (y) * P (a) 0 0 ⎥ * ⎢ P (b|?) ⎥ = ⎢ ⎥
⎢ ⎥ ⎢ ⎥
⎢ 0 0 0 P (x*y*a*b) 0 0 ⎥ ⎢ ⎥
⎢ ⎥ ⎢ ⎥
⎢ 1 1 1 1 1 ⎥ ⎢ 1 ⎥
⎢ ⎥ ⎢ ⎥
⎢ 0 0 0 0 0 ⎥ ⎢ 1 ⎥
⎢ ⎥ ⎢ ⎥
⎣ 0 0 0 0 0 ⎦ ⎣ 1 ⎦
Здесь в качестве неизвестных выступают P (y|?), P (a|?), P (b|?) и P (x*y*a*b).
Тогда систему можно решить в матричной форме:
A * X = B,
где A – матрица коэффициентов системы,
X – столбец неизвестных,
B – столбец свободных членов.
Таким образом, для нахождения P (?), нужно решить данную систему, где B будет состоять из нулей, кроме последнего элемента, равного 1.
И так, нейросеть дала корректный ответ, соответствующий правильному решению. Вот я и получил расчеты, которые мозг совершает, решая эту задачку.
Первоначальное геометрическое решение следует упростить с куба до одной его грани.
Как создать в виртуальной реальности другие законы физики? В чем «проблема» законов физики нашей вселенной: почему в ней невозможен бесконечный двигатель? Первая мысль, это три закона Ньютона, но эти законы, как и все остальные, лишь следствие некого базового ограничения, и я говорю о конечном значении скорости света. Это то, что все ограничивает и определяет, например, определяет заряд электрона или массу протона. Поэтому скорость света, а именно максимум скорости, это именно то, с чем мы должны переопределяться в нашей виртуальной реальности.
По идее мы можем просто задать другое число этому максимуму, но этим мы не решим проблему – все будет так же ограниченно, просто заряд электрона и подобные значения изменяться. Нам надо устремить максимум скорости в бесконечность, или же просто сделать так, чтобы она не определялась численно. Как это сделать? Мне приходит на ум одна из самых сложных задач физики, которую ученные не могли решить столетиями, а именно, при найденном ей решении, впервые был использован математический предел – я говорю о ускорении свободного падения. Оказывается, все «просто» – нужно придать скорости ускорение. И вот тут следующая проблема с ускорением. Ускорение тоже должно ускоряться. Интуитивно я предполагаю, что оно должно ускоряться само на себя, то есть возрастать по квадрату функции. Таким образом наша виртуальная реальность и вечный двигатель в ней будет состоять и из бесконечно мощного материала. Как это, и чем это выразится, сейчас без предварительных расчетов трудно сказать, но есть, слабо сказано, серьезный риск. Ведь продуктом этой программы будут столь большие числа, что не то, что в компьютере нет столько памяти, чтобы их записать – может оказаться, что сама наша реальность не рассчитана на столь большие значения. В общем, предположительный диапазон негативного исхода: от зависнет компьютер, до наша вселенная сколабсирует в черную дыру. Возможно необходимо все-таки ограничить мощность программы, то есть задать некое новое значение скорости света.
Актуален вопрос электронного ресурса, который будет продуктом этой программы.
Как поведет себя данный «бесконечный двигатель» в нашей реальности – по всей видимости он войдет в состояние покоя, но и это под вопросом.
Надо написать особый – не особый алгоритм, продукт которого дискретная величина. Но это не просто случайное значение. Это именно некая х, которая прямо сейчас принимает различные значения, в случае моего алгоритма, в интервале от какого-то значения С и до плюс бесконечности. И вот собственно вопрос будет ли от этого какая-то польза? И, собственно, второй вопрос: не опоздал ли я с этой идеей? – Может есть какая-то функция, которая создает подобную х? Потому что загуглив, я увидел функции и алгоритмы, которые выдают именно случайное значение, а не БУКВАЛЬНО дискретную величину. По факту можно возвести в цикл функцию, которая создает случайные величины, но это будет лишь упрощенная симуляция нужного алгоритма. То есть, продукт нужного алгоритма это х, которое меняет значения, как бы двигаясь по непрерывной линии графика с какой-то скоростью, то есть в любой момент времени это х будет иррациональным числом. То есть, это как векторная величина, а точнее это симуляция векторной величины, ввиду природы цикла программного кода.
И так вопрос, к которому все сводится: как преодолеть функцию цикла в программировании, то есть написать непрерывный бесконечный алгоритм или что-то в этом роде.
Бесконечным источником энергии является не сам механизм, а тот факт, что мы задаем скорость света абсолютно дискретной величиной, то есть не выражаемой численно, но выражаемой алгебраической функцией. соответственно скорости света все постоянные, то есть физические константы виртуальной реальности тоже примут вид функции. поэтому, в данном примере, магнит будет бесконечно мощным. если рассматривать это на примере термодинамики, то это тоже самое что отменить 0, как границу температуры и энтропии просто не будет.
Как я сказал проблема в функции цикла, то есть программирование дискретно, а нам нужен алгебраический алгоритм.
По факту мы получаем просто число, но по идее оно может быть виртуальным ресурсом, например криптой. То есть, можно за долю секунды выфармить Гугл крипты.
Возможно вирт реальность – это просто пространство, то есть только 3 измерения и всех этих терминов там просто нет, то есть нет сущностей, к которым эти понятия относятся.
Шахматы, как в них реализовать решение проблем объективной реальности.
Ходы фигур можно рассмотреть, как векторы.
Белые:
q = 8 пешек по цене 1
w = 6 старших фигур по цене 3
e = 1 ферзь по цене 9
r = 1 король по цене 11
Имеем квадрат 8х8
t = от 1 до 2 по y, х = 0 первый ход можно сделать только пешкой
u = от 1 до 6 по y, от 1 до 6 по x, второй ход
i = от 0 до 8 по y, от 0 до 8 по x, последующие ходы
вес t = 1 = q
вес u = 1,3,9,11 = q, w, e, r
вес i = 1,3,9,11 = q, w, e, r
Черные:
q = 8 пешек по цене -1
w = 6 старших фигур по цене -3
e = 1 ферзь по цене -9
r = 1 король по цене -11
Имеем квадрат 8х8
a = от 1 до 2 по y, х = 0 первый ход можно сделать только пешкой
s = от 1 до 6 по y, от 1 до 6 по x, второй ход
d = от 0 до 8 по y, от 0 до 8 по x, последующие ходы
вес a = -1 = q
вес s = -1, -3, -9, -11 = q, w, e, r
вес d = -1, -3, -9, -11 = q, w, e, r
если u = s, то вес u = s = 1—1
если i = d, то вес i = d = 1—1, 1—3, 1—9, 1—11, 3—1, 3—3, 3—9, 3—11, 9—1, 9—3, 9—9, 9—11, 11—1, 11—3, 11—9, 11—11.
f=g*i+h*d+u+s+t+a, где g,h есть любые целые, положительные числа,
i=d= (y^2+x^2) ^0.5, где у,x от 1 до 8
u=s= ((y’) ^2+ (x’) ^2) ^0.5 где у», x’ от 1 до 6
t=a=1,2
возможный вес хода = (1—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (1—9) * (0||1) + (1—11) * (0||1) + (3—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (3—9) * (0||1) + (3—11) * (0||1) + (9—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (9—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (9—11) * (0||1) + (11—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (11—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (11—9) * (0||1).
f=g* ((((1||2||3||4||5||6||7||8) ^2+ (1||2||3||4||5||6||7||8) ^2) ^0.5) ^ ((1—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (1—9) * (0||1) + (1—11) * (0||1) + (3—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (3—9) * (0||1) + (3—11) * (0||1) + (9—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (9—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (9—11) * (0||1) + (11—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (11—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (11—9) * (0||1)) +h* ((((1||2||3||4||5||6||7||8) ^2+ (1||2||3||4||5||6||7||8) ^2) ^0.5) ^ ((1—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (1—9) * (0||1) + (1—11) * (0||1) + (3—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (3—9) * (0||1) + (3—11) * (0||1) + (9—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (9—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (9—11) * (0||1) + (11—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (11—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (11—9) * (0||1)) + (((1||2||3||4||5||6) ^2+ (1||2||3||4||5||6) ^2) ^0.5) ^ ((1—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (1—9) * (0||1) + (1—11) * (0||1) + (3—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (3—9) * (0||1) + (3—11) * (0||1) + (9—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (9—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (9—11) * (0||1) + (11—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (11—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (11—9) * (0||1)) + (((1||2||3||4||5||6) ^2) ^ ((1—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (1—9) * (0||1) + (1—11) * (0||1) + (3—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (3—9) * (0||1) + (3—11) * (0||1) + (9—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (9—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (9—11) * (0||1) + (11—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (11—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (11—9) * (0||1)) + (1||2||3||4||5||6) ^2) ^0.5) ^ ((1—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (1—9) * (0||1) + (1—11) * (0||1) + (3—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (3—9) * (0||1) + (3—11) * (0||1) + (9—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (9—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (9—11) * (0||1) + (11—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (11—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (11—9) * (0||1)) + (1||2) + (1||2), где g+ (h-1) =f.
f – вес всех возможных событий – сила реальности – число Бога.
В данном уравнении есть много сложных выражений, включающих логические операции "||" (или). Чтобы решить это уравнение, нам нужно последовательно вычислить все данные выражения и подставить их значения в уравнение.
Давайте разобьем его на несколько частей и решим их по очереди.
Вычисляем значение выражения в скобках: (0||1||2||3||4||5||6||7||8) ^2 + (0||1||2||3||4||5||6||7||8) ^2.
Здесь оператор "||" используется для операций «или» над числами от 0 до 8.
Таким образом, это выражение равно 8^2 +8^2 = 64 +64 = 128.
Возведение 128 в степень ((1—3) (0||1||2||3||4…) + (1—9) (0||1) + (1—11) (0||1) + (3—1) (0||1||2||3||4…) + (3—9) (0||1) + (3—11) (0||1) + (9—1) (0||1||2||3||4…) + (9—3) (0||1||2||3||4…) + (9—11) (0||1) + (11—1) (0||1||2…) + (11—3) (0||1||2…) + (11—9) (0||1)).
Здесь в скобках находятся операции «или» между числами от 0 до 11 и вычитание.
Давайте посчитаем каждое слагаемое внутри суммы отдельно, когда «*» означает умножение, а '^' означает возведение в степень.
(1—3) (0||1||2||3||4||5||6) + (1—9) (0||1) + (1—11) (0||1) + (3—1) (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (3—9) (0||1) + (3—11) (0||1) + (9—1) (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (9—3) (0||1||2||3||4||5||6) + (9—11) (0||1) + (11—1) (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (11—3) (0||1||2||3||… = (-2) (1+1+1+1+1+1+1) + (-8) (1+1) + (-10) (1+1) + (2) (1+1+1+1+1+1+1+1) + (-6) (1+1) + (-8) (1+1) + (8) (1+1+1+1+1+1+1+1) + (6) (1+1+1+1+1+1) + (-2) (1… = (-2) (7) + (-8) (2) + (-10) (2) + (2) (8) + (-6) (2) + (-8) (2) + (8) (8) + (6) (6) + (-2) (12) + (2) (12) + (-10) (2) + (-8) (12) + (-2) (21) + (-8) (2+2+2… = -14 -16 -20 +16 -12 -16 +64 +36 – 24 +24 – 20 – 96 – 42 – 24 = -228.
Теперь возведем 128 в степень -228:
128^-228
Это очень маленькое число близкое к нулю. Возможно, в уравнении была ошибка или какие-то данные были указаны неправильно.
Так как итоговое выражение равно 128^-228, у нас нет реального числового решения для уравнения g + (h-1) = f.
Если рассмотреть нашу вселенную, как механизм со 100% КПД, то число f – это то, на сколько реальный КПД нашей вселенной отличен от 100 на плюс или минус.