© Андрей Викторович Литвиненко, 2024
ISBN 978-5-0064-9059-8
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Несколько лет назад ко мне пришла идея придумать новые настольные игры, которые бы отличались от существующих.
Например, в существующих играх-ходилках меняется, по сути, только рисунок. И практически во всех вариантах пропуск хода, переход вперёд на несколько клеток, переход назад на несколько клеток и иногда дополнительный ход.
Мне захотелось придумать что-то новое. И после одной игры придумал ещё несколько разных типов настольных игр.
В этой книге расписаны правила игры в настольные игры, и там же есть ссылки, по которым можно скачать и распечатать необходимые листы для игры.
Сейчас практически все играют в игры в телефонах, планшетах, компьютерах или ноутбуках. Причём не только дети, но и родители часто сидят в телефоне.
Хотите отвлечься от этого, воспользуйтесь этой книгой. Можете подготовить из неё несколько настольных игр и играть с друзьями и в кругу семьи.
Часть моих игр развивает пространственное восприятие. Настольные игры не зависят от интернет-соединения и доступны в любом месте и в любое время.
Желаю вам приятного общения и интересной игры.
В этом тексте описаны настольные игры, которые я придумал сам, кроме одной. Идею игры «Собачники» придумала наша дочь Литвиненко Анастасия.
Идея, разработка и правила игры: Литвиненко Андрей Викторович. Авторское право защищает идею игры, игровое поле и правила игры.
Правила игры.
Многие играли или играют в классический морской бой на тетрадях в клетку размерами 10 на 10 клеток.
Вот так выглядит поле для игры «морской бой на сотах».
В классическом морском бое при ранении корабля противника остаётся 4 варианта хода.
А в «морском бое» на сотах при ранении уже есть 6 вариантов ходов.
Пример расстановки кораблей.
Поле состоит из 6-угольников, которые буду называть сотами для удобства.
В расстановке участвует 10 кораблей разных типов.
1. Вмещается в 1 соту – это шлюпка. Таких надо нарисовать 4 штуки
2. Вмещается в 2 соты, соединённые гранями – это эсминец. Таких надо нарисовать 3 штуки.
3. Вмещается в 3 соты, соединённые гранями – это крейсер. Таких надо нарисовать 2 штуки.
4. Вмещается в 4 соты, соединённые гранями – это линкор. Таких надо нарисовать 1 штуку.
Пример неправильно расстановки показан красными кораблями.
Как видно на примере, корабли могут рисоваться вертикально или с наклоном в левую или правую сторону. Одно из условий при расстановке кораблей. Они не должны стоять на соседних сотах. Правило такое. Вокруг корабля на соседних сотах не должно стоять другого корабля.
Для этой игры нужны 2 человека. Необходимо скачать поле и распечатать на любом принтере 2 листа, по 1 листу каждому игроку.
Формат поля А4 – это стандартный размер 210х297 мм., который можно распечатать на любом офисном или домашнем принтере.
Вот такие листы нужно распечатать.
Цель игры – уничтожить все корабли противника первым.
Поясняю, как нумеруются клетки. Снизу, думаю, вопросов не возникнет – нумерация столбцов сот.
А вот горизонтальные соты считываются от букв, стоящих возле углов сот слева.
Как считывать адреса сот.
Подготовка к игре. Распечатали 2 листа пустого поля каждому игроку. Каждый из игроков взял себе ручку. Игроки расселись таким образом, чтобы не видеть поле противника.
Каждый игрок рисует (расставляет) корабли на своём поле.
4 соты – 1 корабль
3 соты – 2 корабля
2 соты – 3 корабля
1 сота – 4 корабля.
Пример поля для игры с примерной расстановкой своих кораблей.
В правом маленьком поле отмечаем свои выстрелы и попадания.
После того как игроки нарисовали корабли, определяется очерёдность хода любым способом.
Далее идёт игра по правилам классического морского боя.
Выстрел – не попал, переход хода. Попал, делаешь ещё один выстрел.
Игрок 1 делает выстрел, называя адрес соты.
Например, у игрока 2 расстановка, как в самом начале показана.
Игра началась.
Игрок 1 свой выстрел отмечает на маленьком поле.
Игрок 1 делает выстрел на 1В (или В1 – как вам удобнее) и отмечает его на маленьком поле.
Игрок 2 говорит, что не попал.
Далее делает выстрел игрок 2. Предположим, что и игрок 2 не попал.
Следующий выстрел за игроком 1. Он делает выстрел 9Д (или Д9)
Игрок 2 говорит, что ранил. Значит, следующий выстрел также за игроком 1. (выбирает выстрел на любую из 6 соседних сот (указанные маленьким синими точками). Игрок 1 понимает, что это уже не шлюпка, а более большой корабль.
Игрок 2 свой выстрел отмечает на маленьком поле (ранил).
Синим отмечены возможные варианты следующего выстрела.
Далее 2 варианта.
У игрока выбор из 6 возможностей. Это поля 9В, 9Ё (вертикально), далее слева 8Г, 8Е и справа 10Г, 10Е.
Вариант 1 промах
Игрок 1 стреляет на поле 9В – промах. Переход хода ко второму игроку.
Вариант 2 попал
Игрок стреляет на поле 8Г. Убил. Вот как это на поле будет выглядеть.
Игрок 2 вторым выстрелом уничтожает корабль противника (убил).
Теперь игрок 1 проставляет вокруг убитого корабля точки, чтобы не делать пустых выстрелов, так как по правилам игры корабли не должны стоять на соседних сотах. Поэтому на эти соты и проставляются точки. А также делает очередной ход, пока не промажет.
Выигрывает тот, кто первым поразит все корабли противника.
Можно было каждую соту подписать, но, во-первых, если на них рисуешь свои корабли, то эту подпись не видишь, а во-вторых, такая нумерация немного заставляет развить пространственное зрение.
Выигрывает тот игрок, который уничтожил все корабли противника.
Скачать игру можно по этому адресу: