Социализированность имеет «мобильный характер», то есть сформировавшаяся социализированность может стать неэффективной в связи с самыми различными обстоятельствами.
Изменение ролей, ожиданий и самоожиданий в связи с переходом человека с одного возрастного этапа на другой, о чем шла речь выше, может делать неэффективной сформировавшуюся социализированность у детей, подростков, юношей, девушек и взрослых людей.
Происходящие в обществе коренные или весьма существенные изменения, приводящие к ломке или трансформации социальной и профессиональной структур, что влечет за собой изменение статуса больших групп населения, превращают их социализированность в неэффективную для новых условий.
Переезд человека из страны в страну, из региона в регион, из села в город и наоборот также делает социализированность проблематичной.
В этих и в других случаях происходит то, о чем писал американский антрополог Ф. Бок: «Культура в самом широком смысле слова – это то, из-за чего ты становишься чужаком, когда покидаешь свой дом. Культура включает в себя все убеждения и все ожидания, которые высказывают и демонстрируют люди… Когда ты в своей группе, среди людей, с которыми разделяешь общую культуру, тебе не приходится обдумывать и проектировать свои слова и поступки, ибо все вы – и ты, и они – видите мир в принципе одинаково, знаете, чего ожидать друг от друга. Но, пребывая в чужом обществе, ты будешь испытывать трудности, ощущение беспомощности и дезориентированности, что можно назвать культурным шоком».
Суть культурного шока – конфликт старых и новых культурных норм и ориентации общества, которое человек покинул, и общества, в которое он попал.
Культурный шок— это конфликт двух культур на уровне индивидуального сознания.
В связи с этим особое значение получило понятие «ресоциализация» – изменение ставших неадекватными ценностей, норм и отношений человека в соответствии с новыми социальными условиями и предписаниями.
Ресоциализация – перестройка личности, изменение, восстановление социальных связей, ценностных ориентаций, норм.
Таким образом, принимая во внимание мобильный характер социализации, по мнению А.С. Волович (далее излагается ее подход), в рамках понятия социализированное™ необходимо выделять два компонента.
Первый из них описывает соответствие личности требованиям, предъявляемым на данном этапе развития, то есть сформированность у нее соответствующих качеств, установок и пр.
Второй – готовность личности к ситуации изменения этих требований, то есть сформированность черт, необходимых для следующего этапа (включая и готовность к изменениям в широком спектре).
Готовность к переходу на следующую ступень развития предполагает:
– сформированность предпосылок для успешного выполнения основных социальных ролей, необходимых на следующем этапе социализации;
– способность личности адекватно воспринимать новые социальные требования и в необходимой мере изменяться в соответствии с ними;
– способность к активному, самостоятельному определению направления своей социализации, избирательному отношению к социальным воздействиям.
Наибольшее значение для успешности социализации имеет степень выраженности качеств, которые можно объединить под общим названием «активная гибкость»: неригидное отношение к усвоенному опыту, вариативность и самостоятельность создания жизненного плана, наличие внутренне мотивированной активности, направленной на достижение своих целей.
Недостаток активности или ее подавление в процессе «жесткой социализации» (чрезмерное подчеркивание предписаний и запретов как ядро ролевого научения; отсутствие обоснования запретов и порицание активности, направленной на выявление их причин; однонаправленность воздействий, требующих конформности, недостаток самостоятельности и гиперопека) обусловливают формирование «сверхсоциализированности» по отношению к требованиям, предъявляемым в настоящий момент, их некритичное усвоение, препятствующее созданию предпосылок для успешного функционирования и развития в изменяющихся условиях.
Способность к адекватному восприятию и учету в своем поведении новых, непривычных социальных требований зависит от степени социальной ригидности личности.
Под социальной ригидностью понимается наличие жестких установок, обусловливающих полярность оценок и восприятие действительности в черно-белых тонах; нетерпимость к двойственности и неопределенности; ограниченность правил, ведущая к рассмотрению себя в качестве исполнителя строго определенного набора ролей, и тенденция упорствовать в определенных видах ролевого поведения; некритическое усвоение и принятие специфических норм, ценностей и представлений о реальности, характерных для конкретных групп («групповая ригидность»).
Высокая социальная ригидность является существенным препятствием для социализации в изменяющихся условиях, в то же время в относительно стабильном социальном окружении некоторые качества ригидной личности (например, конвенционализм или приверженность групповым интересам) могут служить основой для успешной социализации.
Именно степень активности (понимаемой, с одной стороны, как избирательность в освоении социального опыта, а с другой, – как соотношение приспособления и обособления) и определяет то, что в одних случаях люди, успешно социализированные в данных условиях, оказываются готовыми к их изменению, а в других – при любом изменении условий процесс социализации нарушается.
В последней четверти XX столетия компьютеры стали основой создания новых информационных технологий, которые находят применение в самых различных сферах человеческой жизнедеятельности и создают большие и разнообразные возможности для социализации своих пользователей, в частности коммуникативные, познавательные и игровые.
Коммуникативные возможности связаны с тем, что важнейшей особенностью современных информационных технологий является их интерактивный характер. Влияние информационной компоненты на социум в целом и на процессы социализации в частности резко возросло с момента их качественного изменения, предоставившего пользователям информации возможность активно участвовать в движении и преобразовании информационных потоков. В силу этого информация как ценность общества нового типа определяется не только и не столько ее общедоступностью, познавательным, экономическим или политическим потенциалом, сколько возможностью персонализации, определяющей новые грани самоидентификации личности. Таким образом, новая информационная среда выступает одновременно и средством, и средой социального развития личности (Е. Белинская, О. Тихомандрицкая).
Коммуникация, осуществляемая посредством Интернета, разнообразна. Существуют следующие основные виды общения в сети.
1. Общение в режиме реального времени (чат, Интернет-пейджеры):
– с одним собеседником (выбирается определенный канал для такого общения, в том числе Бкуре);
– с большим количеством людей одновременно (в том числе Бкуре).
2. Общение, при котором сообщения к адресату приходят с отсрочкой:
– с одним собеседником (электронная почта);
– со многими людьми (системы обмена сообщениями, видеоконференции).
Чат (комнаты для дискуссий) и Иитериет-пейджеры. В чате пользователи общаются друг с другом в «реальном времени». Нечто подобное происходит и в случае использования Интернет-пейджеров (вроде ICQ, пресловутой «аськи»), предназначенных преимущественно для обмена сообщениями между двумя лицами.
Электронная почта (e-mail) – одно из самых удобных и гибких средств общения. Предоставляет возможность достаточно быстрого обмена почтовыми сообщениями. Несмотря на то, что послания (message) приходят с некоторой отсрочкой, напоминает нормальный разговор.
Системы обмена сообщениями. Системы обмена сообщениями («форумы», «дискуссионные группы», «телеконференции») являются своего рода телеконференцсвязью. Люди подсоединяются к определенному сайту в Интернете и отправляют друг другу сообщения. В отличие от чата общение происходит не в реальном времени. На сайт можно зайти в любое время и прочитать сообщения, которые написали другие. Каждая телеконференция обычно посвящена определенной теме обсуждения. В Интернете существуют десятки тысяч «групп», коммуникации в которых в совокупности охватывают любые темы.
Видеоконференции. Используя видеокамеру и микрофон, пользователи Интернета могут видеть и слышать друг друга.
Совсем недавно возникла новая форма Интернет-общения – живой журнал. Это, с одной стороны, индивидуальный дневник, представляемый на всеобщее обозрение, оценку, а с другой – место общения, ибо живой журнал предполагает и допускает реакцию читателей на те или иные записи его автора и, соответственно, реакцию автора на появившиеся в его журнале реплики или пространные рассуждения.
Весьма эффективной формой Интернет-общения стали блоги. Блог – это онлайновый дневник (личный или на определенную тему), состоящий из записей, размещенных в обратном хронологическом порядке.
Еще одним основанием классификации видов общения в Интернете могут служить такие параметры, как:
– открытость сообщества для всех желающих вступить в общение или закрытость его для посторонних;
– наличие или отсутствие контроля за деятельностью участников, причем частными случаями контроля могут быть модерирование (в данном случае контроль), негласное проникновение в закрытый для посторонних канал общения, подслушивание;
– ограничение вербальными средствами, или мультимедийность.
Классификация основных видов общения в сети может быть проведена и по параметру степени анонимности при общении в Интернете. Однако сделать это непросто, ибо в настоящее время происходит интенсивное экспериментирование с анонимностью от предельного самораскрытия с элементами эксгибиционизма (здесь – обнажения самых интимных чувств, поступков, переживаний и пр.) и/или аггравации (здесь – преувеличение своих трудностей с целью вызвать сочувствие и пр.) до обмана, склонности к манипулированию и попыток фактически управлять мнением о себе (А. Жичкина, Е. Белинская).
Так, в чате имеется возможность послать отдельному лицу сообщение, которого группа может и не видеть, однако для подростков особую привлекательность представляет именно возможность группового общения. В средах мультимедийного чата такого типа текстовые переговоры часто происходят в виртуальном пространстве, где участники используют маленькие иконки визуализации, так называемые «аватары», чтобы представить себя. Некоторые пользователи (особенно подростки) любят представляться вымышленными образами, изменяя имя, возраст, свойства личности, характеристики внешнего облика, а порой и пол. Некоторые варианты чата (например, многопользовательские системы «виртуальной реальности») представляют собой запутанный фантастический мир, в котором участники создают всевозможные типы вымышленных ролей и сценариев. Это напоминает живой роман со своими персонажами и сюжетами. Невозможность видеть и слышать другого человека делает чат довольно неоднозначным и анонимным средством общения, тем более, что люди не знают настоящих имен друг друга.
Электронная почта привлекает некоторых тем, что при общении собеседники не видят и не слышат друг друга (может иметь место полная анонимность), что выглядит особенно привлекательным в подростковом и раннем юношеском возрастах, когда люди часто испытывают известные трудности при установлении непосредственного контакта с другими людьми. Кроме того, электронная почта позволяет исключить возможность прочтения персонального сообщения третьими лицами, обеспечивая тем самым интимность общения.
Как и в случаях с электронной почтой и чатом, телеконференции могут обеспечивать анонимный характер общения, тогда как видеоконференции существенно ограничивают его анонимность. Возможно, именно по этой причине последнее из перечисленных средство общения в значительно меньшей степени привлекает младшие возрастные группы пользователей.
Общение посредством Интернета создает перспективы преодоления коммуникативного дефицита и расширения круга общения, повышения информированности в обсуждаемых вопросах, защищенности от наиболее грубых манипулятивных действий, обмена ситуативными эмоциональными состояниями и настроениями (О. Арестова и др.).
Основной негативной стороной коммуникативного применения Интернета можно считать так называемую «наркозависимость» от него, или Интернет-аддикцию: подобное общение способно целиком затягивать субъекта, не оставляя ему ни времени, ни сил на другие сферы и виды жизнедеятельности (К. Янг).
Современные персональные компьютеры и разработанное для них программное обеспечение предоставляют широкие познавательные возможности для своих пользователей. Сегодня на электронных носителях создается огромное количество образовательных продуктов, ориентированных на различные возрастные категории пользователей: мультимедийные обучающие системы и энциклопедии, детские развивающие и обучающие игры и пр. Технические характеристики современных стационарных и мобильных носителей информации (СБи в особенности БУБ) позволяют хранить на них огромные объемы разнообразных структурированных данных, представленных в текстовой и графической форме, в виде аудио- и видеофайлов, что, в свою очередь, позволяет максимально задействовать все основные каналы получения человеком информации.
Важнейшей отличительной чертой электронных информационных продуктов является их интерактивность. Пользователь таких продуктов выступает не только потребителем хранящейся на них информации, но может преобразовывать ее, вводить новую информацию, управлять различными объектами на основе полученной информации и т. д. Таким образом, создается ситуация, когда субъект познания в процессе его осуществления занимает не пассивную, а активную позицию по отношению к потребляемой информации.
Значительно больше возможностей для познания предоставляет Интернет, соединяющий в себе систему глобальной мультимедийной связи пользователей между собой и систему доступа к многочисленным банкам информации, распределенным в масштабах всего мира.
Интернет— это непрерывно уточняемая модель совокупного духовного и материализованного информационного потенциала мирового сообщества, и в этом своем качестве он представляет собой мощный информационный базис для самых разнообразных видов и направлений человеческой жизнедеятельности.
Познание через Интернет представляет собой поиск информации через переход от одной гипертекстовой ссылки к другой – такое «хождение» по ссылкам получило название «навигации». Как правило, каждый, кто размещает на своей web-страничке какую-либо информацию, ссылается на другие страницы в Интернете. Таким образом, у пользователя, даже если он искал какую-то конкретную информацию, есть возможность переходить от одной ссылки к другой практически бесконечно. Более эффективный поиск информации предполагает использование возможностей широко представленных в Интернете специальных поисковых систем (например, Яndex, Rambler, Yahoo, Google и др.). При этом в Интернете можно найти информацию совершенно разного рода и качества: от монографий, научных статей, периодических изданий и художественных произведений до домашних страничек школьников и домохозяек.
К настоящему времени большое распространение на просторах «Всемирной паутины» получили всевозможные познавательные и образовательные ресурсы: Интернет-энциклопедии и справочники, обучающие курсы, электронные библиотеки, сетевые картинные и фотогалереи и др.
Компьютер предоставляет большие возможности для реализации человеком игровой активности. Опосредствованная современными информационными технологиями и средствами их реализации игра чрезвычайно многообразна. Она включает, к примеру, игры на персональном компьютере, игровой телевизионной приставке или игровом автомате; игры в домашней обстановке, в зале игровых автоматов или компьютерном клубе; игры с одним противником, в качестве которого могут выступать игровая программа или удаленный партнер; групповые игры на разделенном экране монитора, а также сетевые командные игры; игры разных жанров: strategy (стратегия), war-game (военная игра), action (ходилка-стрелялка), fighting (единоборство), simulator (симулятор), puzzle (головоломка), logic (логическая игра), quest (игра-загадка), adventure (приключение), role-playgame (ролевая игра), arcade (аркада, лестницы) и др.
С начала 80-х гг. XX в. компьютерные игры становятся индустрией развлечений, которая захватывает все большее количество людей, преимущественно детей и подростков.
По зарубежным данным, почти каждый подросток в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Около половины опрошенных, однако, играют довольно редко (не более одного раза в месяц), и только около 6 % играют каждый день. Большинство пользователей (82,1 %) тратят на игру не более часа (X. Лукеш). Сходные данные были получены также в исследованиях других авторов. Так, М. Гриффитс приводит данные о том, что 7 % детей в возрасте 12–16 лет играют в компьютерные игры 30 часов в неделю. По данным Д. Шпанхеля, процент «заядлых» игроков (т. е. тех, которые предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр) несколько выше – 10–14 %.
Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки; частота и продолжительность игры снижается с возрастом и по мере повышения образовательного уровня игрока (С. Шапкин).
Обнаружены отчетливые половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем – игры на ловкость, аркады, стратегические игры; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические, аркады, игры, связанные с борьбой или соревнованием, и, наконец, стратегические игры. По данным Д. Функа, аркады предпочитают 20 % опрошенных американских девочек и 50 % мальчиков. Расхожее мнение о том, что мальчики в сравнении с девочками предпочитают более «агрессивные» игры, нельзя считать окончательно подтвержденным. Отмечается, однако, что большинство популярных игр требует качеств, которые традиционно считаются «мужскими».
Особо следует подчеркнуть доступность предоставляемых компьютером возможностей для использования их конкретным человеком. Современные аппаратные и программные средства достаточно просты для освоения и потому доступны большинству пользователей, не обладающих априори специальными знаниями. Интернет существенно расширяет возможности компьютерного творчества, предоставляя пользователю необходимую для его осуществления ресурсную базу (коллекции графических объектов и моделей, аудио- и видеоматериалов, шаблонов web-страниц и др.). Важнейшим преимуществом компьютерного творчества является доступность и относительная простота публикации созданного продукта в Интернете, позволяющие представить его на суд большого числа пользователей сети.
Влияние компьютера на социализацию человека изучено довольно мало. Имеющиеся исследования позволяют рассматривать роль компьютера главным образом в развитии сферы познания пользователя, в коммуникативном поведении человека, а также роль компьютерных игр в жизнедеятельности и развитии детей, подростков, юношей и девушек.
Компьютер играет большую роль в развитии познавательной сферы пользователя. В первую очередь это определяется тем, что, имея возможность свободного доступа к распространяемым на электронных носителях информационным продуктам и ресурсам сети, пользователь может поставить себе целью освоить ту или иную область знания или просто расширить свой кругозор. Стимулом к самообразованию может быть безотчетная любознательность или, наоборот, обостренная рефлексия.
Интернет – это обширная библиотека, где можно найти тексты на любую тему. При этом Интернет предоставляет пользователю возможность самому решить для себя, какая информация ему полезна, а какая – нет.
Компьютер и Интернет предоставляют широкий спектр возможностей для творческой самореализации человека в процессе создания и редактирования изображений, моделирования трехмерных объектов и ландшафтов, создания аудио- и видеоконтента, компьютерной анимации, разработки авторских мультимедийных навигационных, справочных и обучающих систем, web-дизайна и многого другого.
Возможность демонстрации результатов творчества и получения как прямой, так и косвенной оценочной реакции (отзывов о продукте, просьб поделиться опытом его создания, дать консультацию), обеспечивают необходимые условия для самопрезентации и самоутверждения человека. Анонимная демонстрация продукта творчества позволяет смягчить последствия его негативной оценки, а различные способы манипулирования идентичностью (как, например, приписывание продукта сомнительного качества вымышленному автору) позволяют стать практически неуязвимым для критики и осуждения со стороны пользователей Сети. Все это привлекательно особенно для подростков, существенно ограниченных в доступных, безопасных для личности, разрешенных обществом взрослых и свободных от контроля способах самовыражения, самореализации и самоутверждения.
Следует отметить, однако, что в условиях отсутствия внешнего контроля творчество может приобретать асоциальный и даже антисоциальный характер. Примером может служить гипертрофированное (далеко выходящее за пределы профессиональной необходимости) увлечение поиском и применением знаний об организации работы Интернета как конгломерата взаимосвязанных компьютерных сетей; закономерностях хранения, сортировки, индексирования, пересылки информационных массивов и их защиты от несанкционированного доступа и использования; о реализации поисковых механизмов и процедур; функционировании обеспечивающих такую работу информационных протоколов, телекоммуникационных устройств и программ и т. п. Оно характеризует личностную трансформацию, известную как хакерство. Наиболее характерными действиями хакеров принято считать разработку и распространение компьютерных вирусов, взлом и выведение из строя электронных систем защиты информационных массивов или совершение краж (информации, денежных средств и т. п.) с помощью компьютерных сетей.
В начале 80-х гг. XX столетия немногочисленный отряд хакеров был представлен в основном программистами, отличавшимися высоким профессионализмом, стремлением к овладению новыми знаниями и неослабевающим интересом к своей работе. Они писали программы, поскольку им нравился сам процесс работы с компьютером, предоставляющим программисту возможность творить свой собственный мир. Однако со временем развитие технологий хакинга (в результате чего многие инструменты и способы действий стали более доступными для освоения непрофессиональными пользователями) и, не в последнюю очередь, активные действия средств массовой коммуникации по формированию и популяризации специфической мифологии хакерства, обусловили существенное расширение контингента подверженных этой личностной деформации. Существенно эволюционировала и система мотивов занятия хакингом: на передний план вышли корыстные побуждения, познавательный интерес, а также стремление к самовыражению и самоутверждению. Неудивительно, что армия хакеров к настоящему времени значительно расширилась и омолодилась за счет подростков, для которых вышеперечисленные мотивы представляются особо значимыми и притягательными.
Компьютер играет большую роль в стихийной социализации пользователей благодаря тому, что представляет собой специфическое средство и особую сферу коммуникации.
Общение в Интернете, пожалуй, в наибольшей степени привлекательно в подростковом и раннем юношеском возрасте, когда ищут новых друзей и новые субкультуры, пытаясь обрести чувство принадлежности к той или иной группе. (В то же время Odnoklassniki.ru— сфера общения людей, уже вступивших в период зрелости, у которых есть что вспомнить и с кем восстановить контакты.). В Интернете юный человек получает возможность общения с практически безграничным количеством людей и групп по интересам, со всевозможными типами личностей, узнает множество историй, имеет возможность обменяться мнениями и обсудить интересующие его вопросы. Поиск собственного круга общения идет параллельно тенденции автономизации от родителей. Подростки хотят быть независимыми, заниматься чем-то своим. Сеть Интернета в этом плане особенно заманчива – она позволяет удовлетворить потребность в лидерстве и стимулирует предприимчивость. С другой стороны, подростки все же боятся полной автономизации.
Известно, что подростковый и юношеский периоды— время стрессов и фрустраций. Подросток, юноша, девушка испытывают стресс везде – в школе, в семье, общаясь с друзьями. Что делать с этим чувством неудовлетворенности, особенно когда оно связано с сексуальностью и агрессией, и к тому же усиливается гормональными всплесками? Необходимо дать выход своим эмоциям, для чего анонимный мир киберпространства подходит как нельзя лучше (Дж. Салер).
Факторы новизны и непривычности опыта, позволяющего варьировать степень анонимности общения, имеют чрезвычайно большое значение. Новизна естественным образом привлекает молодежь, которая, согласно имеющимся данным, наиболее активно экспериментирует с анонимными формами общения. Кроме того, подростки, как и люди более старшего возраста, высоко ценят возможность компенсировать и нейтрализовать в ходе опосредствованного Интернетом общения те препятствия, которые нередко делают болезненными непосредственные контакты: действительные либо мнимые недостатки собственной внешности, дефекты речи (например, заикание), некоторые свойства характера (застенчивость и др.) или психические заболевания (например, нетяжелый аутизм). При высокой степени анонимности общения такого рода недостатки нетрудно скрыть, а в случае назойливых расспросов на чувствительную тему общение может быть прервано.
Степень социальной зрелости пользователей младших возрастов, проводящих много времени в Интернете, возрастает. Киберпространство открывает массу возможностей удовлетворить потребность в самовыражении, исследовании и экспериментировании в плане постижения собственной личности (Дж. Салер). Анонимность в интерактивном общении поощряет их обсуждать такие вопросы, о которых они не смогли бы поговорить в реальной жизни. Возможность варьировать степень анонимности в общении обладает, как показывает практика применения Интернета, большой притягательной силой. Часто скрываются настоящее имя, возраст и социальный статус, инвертируется пол, истинные факты биографии подменяются или дополняются вымышленными, неадекватным образом представляются сведения об опыте, компетентности, вместо реальных описываются социально одобряемые личностные качества, в том числе одобряемые лишь в узком социуме, субкультуре, андеграунде (например, киберпанков, музыкальных фанатов, игроков в компьютерные игры и т. д.). С психологической точки зрения подобная активность может быть охарактеризована, правда, с некоторыми оговорками, как позитивная. Действительно, при этом расширяется психологический опыт, развивается социальная компетентность, реализуются такие существенные потребности, как желание, с одной стороны, выделиться из толпы, быть замеченным и узнаваемым, а с другой стороны, присоединиться к референтной группе (субкультуре), спрятаться и раствориться в ней, разделив групповые ценности и почувствовав себя защищенным.
В мире многопользовательских коммуникативных систем подростки, юноши, девушки могут экспериментировать с любыми свойствами и даже типами личности, способными отразить их скрытые желания, потребности и опасения. Персонаж, который они конструируют, дает им возможность действовать подобно тому человеку, которым они восхищаются. В идеальных условиях они могут и сами научиться чему-то у своих персонажей. Возможно, они могут даже развить в реальной жизни те черты, которыми восхищаются в своих героях. При не совсем идеальных условиях интерактивный персонаж просто становится еще одним способом бессознательного переживания стрессов и конфликтов реальной жизни – без изменения собственного характера.
Однако, несмотря на значительный потенциал позитивного воздействия на развивающегося человека, общение посредством глобальной Сети, по мнению многих исследователей, несет в себе скрытую негативную составляющую – способность вызывать у пользователей привыкание, стойкую Интернет-зависимость. Само по себе понятие «зависимость от Интернета» выглядит спорным, если подходить к нему со строгими медико-психологическими критериями. Так, оно не представлено в официальных перечнях заболеваний, не вполне ясны и критерии, отличающие этот феномен от других человеческих увлечений (как-то: коллекционирование, страсть к покупкам, графоманство, просмотр телепередач, гипертрофированная забота о собственном здоровье и др.), не менее сильно выраженных, однако обычно не признаваемых патологическими видами зависимости. В наиболее расширительном понимании к проявлениям зависимости от Интернета относят не только зависимость от социальных применений Сети, т. е. опосредствованного общения, но и привязанность к азартным играм в Интернете, электронным покупкам и аукционам; страсть к навигации по WWW;пристрастие к сексуальным применениям Интернета. Однако наиболее значительный объем исследовательской и консультативной работы в этой области выполнен на основе анализа зависимости от опосредствованного Интернет-общения (Ю. Бабаева, А. Войскунский, О. Смыслова).
Исследователи приводят различные критерии, по которым можно судить об Интернет-зависимости. Так, К. Янг называет следующие четыре признака:
1) навязчивое желание проверить e-mail («почтовый ящик»);
2) постоянное желание следующего выхода в Интернет;
3) жалобы окружающих на то, что человек проводит слишком много времени в Интернете;
4) жалобы окружающих на то, что человек тратит слишком много денег на Интернет.
Более развернутую систему критериев приводит Иван Голдберг. По его мнению, можно констатировать Интернет-зависимость при наличии трех пунктов из следующих восьми:
1) количество времени, которое нужно провести в Интернете, чтобы достичь удовлетворения (иногда чувство удовольствия от общения в сети граничит с эйфорией), заметно возрастает;
2) если человек не увеличивает количество времени, которое он проводит в Интернете, то эффект заметно снижается;