Litres Baner

Игра как бизнес. От мечты до релиза

Игра как бизнес. От мечты до релиза
ОтложитьЧитал
000
Скачать
Поделиться:

У вас есть классная идея и вы жаждете создать потрясающую игру. Вы готовы приступить к работе прямо сейчас, но возникает вопрос. С чего же вам начать? Книга Алексея Савченко станет вашим надежным штурманом в бурном море геймдева. Алексей работает в индустрии игровой разработки уже более двадцати лет и успел изучить от и до все подводные камни и узкие места этой сферы. Вы узнаете об особенностях планирования, производстве, поиске партнеров и издателей. Эта книга проложит оптимальный путь перехода от идеи к действиям, которые принесут желаемый результат, и поможет избежать типичных ошибок.

Полная версия

Отрывок
Лучшие рецензии на LiveLib
100из 100MaxoDavion

Отличный справочник по организации разработки игры, подсвечивающий много важных моментов и самых вероятных ошибок.

– Использовать лицензию или пиратское ПО?

– На какие вещи смотрит издатель при заключении договора?

– На каком этапе и с кем договариваться?

– Как структурировать процесс разработки?

– Что с финансовой стороной? Что и как учитывать при оценке затрат?

– Какие слабые и сильные стороны у основных подходов к организации продакшена?

– Waterfall или Agile?

– Что учесть при планировании препродакшена? Продакшена?

И так далее.Здесь важно подчеркнуть, задача книги – именно обрисовать список вопросов и проблем, а детальную информацию по их решению Вам придется искать самостоятельно. Потому что каждый продукт уникален, каждая студия имеет свои организационные особенности и просто невозможно включить в одну книгу ответ на каждый возникающий вопрос. Задача стоит в том, чтобы спустить Вас как начинающего разработчика с небес на землю и подсказать с чем придется столкнуться при создании собственной студии и понять как это лучше структурировать, чтоб не заложить под собственный проект мегатонную мину на первых же шагах. Повторюсь, речь именно о разработке игры как о бизнесе, не зря первоначальную идею названия книги поменяли. Не ищите здесь руководства по левел или гейм-дизайну, концепт-арту или VFX. Еще один момент. Язык у книги хороший, очень напоминает то, как Алексей разговаривает на стримах, ирония и юмор в комплекте. Но это не значит, что книга для легкого чтения. Информация четко структурирована, вода максимально выжата, а многие вещи потребуют дальнейшего самостоятельного ресёрча, поэтому не стоит браться за «Игра как бизнес» с настроем «ща, за пару вечерков пробегусь глазами по тексту».Live long and make russian gamedev great again \m/

100из 100knari

Алексея Савченко в русской игровой тусовке не знает, наверное, только ленивый. Да и не только в русской. Какое-то время он официально занимал роль евангелиста игрового движка Unreal, да и сейчас Алексея так частенько продолжают называть. Открытый в общении, всегда готовый помочь – замечательный коллега. И когда он сообщил, что собирается выпустить книгу про игровой бизнес, у меня даже сомнений не возникло, что она стоит покупки и прочтения.Хотя сейчас Алексей работает больше с бизнес-партнёрами, он прошёл длинный путь и знает разработку игр с очень разных сторон, в том числе как владелец собственной студии. И в книге «Игра как бизнес» он решил описать все аспекты как игровой индустрии, так и разработки проекта – «от мечты до релиза», как сказано в подзаголовке.Именно по такому пути Алексей выстроил книгу, начиная с «I have a dream… хочу делать игры». И далее он скрупулёзно, но очень доступным языком описывает, что ждёт начинающего игродела на пути к игре своей мечты и, очень желательно, славе и богатству.Видно, что автор хорошо разбирается в теме, при этом книга будет понятна новичкам в отрасли, и в то же время – интересна профессионалам. У меня множество лет в игровой индустрии, но я с большим удовольствием читал эту книгу.Радует, что Алексей начинает свои советы с попытки помочь новичку разобраться, а что же кроется за его мечтой. Действительно ли он хочет делать собственную игру? Готов ли он к тем вызовам, которые готовит ему этот путь? Потому что это пособие именно для людей, решивших создавать собственный бизнес и рисковать своим временем, деньгами, семейными отношениями и амбициями. Ибо если вы просто хотите делать игры – идите в готовые студии, это тоже отличный путь.Однако это не значит, что книгу стоит читать только будущим владельцам студий. Просто в своей книге Алексей постоянно указывает на проблемы и риски, которыми кому-то в будущей студии придётся заниматься. И за это ему огромное спасибо. Потому что все знают о феноменально успешных проектах, но о миллионах неудавшихся многие или не знают, или не задумываются. Алексей в своей книге не строит иллюзий и старается своими советами уберечь хотя бы от самых известных подводных камней.Весь первый раздел книги, «Подготовительные работы», посвящён не столько вопросам производства, сколько выбору, что за игру вы хотите делать, на какие игровые платформы, по какой системе собираетесь распространять, желаете ли стать инди-разработчиком, или строить студию с большим количеством сотрудников. А также сразу заставляет задуматься о юридических вопросах, планировании первых фаз разработки (задолго до самой разработки), выборе инструментария и понимании основных ролей в команде игровой разработки. И о том, что ваша жизнь изменится, ибо очень многое теперь будет зависеть только от вас.А вот во втором разделе автор уже подробно расписывает все этапы и особенности производства игры – более ста страниц этому посвящено. При этом начинает он с организации рабочей среды для производства, а также описывает базовые процессы, которые нужно начинать строить с самого начала, чтобы потом не было больно. А уж затем детальнее прописывает все основные стадии типичного игрового проекта (от прототипа до релиз-кандидата). Как человек, посвятивший много лет именно различным процессам производства в этой индустрии, я нашёл это пособие очень полезным, поскольку его запросто можно показывать многим начинающим, а также использовать как шпаргалку-памятку тем, кто хорошо в этом разбирается. Хотя с отдельными моментами я не всегда соглашался в деталях, я прекрасно понимаю, что нельзя описать один процесс производства, удовлетворящий абсолютно всем случаям и проектам. Алексей постарался сделать это максимально унифицированно, за что ему огромное спасибо.В следующем разделе он уделяет много внимания поиску партнёров и работе с ними на выставках и конференциях. И это просто кладезь полезной информации для новичков: очень часто останавливался на каком-то фрагменте, чтобы мысленно согласиться «всё так, как же верно». Планирование встреч, распорядок дня, выбор отелей и мест встреч – вот просто бери и делай, как автор описывает. И шишек набьёшь значительно меньше, это точно.А в последнем разделе Алексей как бы собирает воедино все свои советы, и прописывает идеальный сценарий разработки игры и взаимодействия с партнёрами.В итоге получилось отличное пособие по индустрии видео-игр для тех, кто хочет творить. Которое также может быть очень полезно и тем, кто уже давно в этой великолепной тусовке, но только начинает двигаться в сторону менеджмента: им книга поможет более широко посмотреть на все процессы разработки и наладить более осознанное и конструктивное взаимодействие с коллегами из других отделов.Тяжело сказать, почему я всё же не поставил книге наивысший балл. После прочтения я дал себе несколько дней, чтобы обдумать прочитанное, ощутить послевкусие и принять решение, как бы я оценил книгу. Какой-то мелочи всё же не хватило, поэтому лишь 4.5. Однако стопроцентно книга идёт в рекомендуемые к прочтению.

80из 100spectralrunner

Еще до момента, как я открыл эту книгу, моё отношение к ней успело измениться несколько раз – от восторгов релиза (как же! книга про индустрию от человека из индустрии), через известный скепсис (а впрочем… чего я там не видел?), до сдержанного оптимизма, когда моя супруга после прочтения начала задавать осмысленные вопросы, вроде «а у вас вертикальный срез уже готов?».Для состоявшегося человека из индустрии здесь вряд ли найдутся какие-то откровения, но для начинающего разработчика будет целый каскад открытий, начиная с банального – геймдев-то действительно бизнес, да и книга на самом деле про бизнес сторону, а не разработку, как таковую. Здесь нет каких-то реальных тонкостей, а советы уровня «чистите зубы после еды и перед сном», но ведь до Игры не было и этого!Здесь приоткрываются процессы со стороны издателей, инвесторов, то, как работают выставки, но что смотрят и что действительно нужно профессионалам с той стороны – то есть всё то, что остается «черным ящиком» для подавляющего большинства разработчиков. На выставках я не раз наблюдал, как интерес к продукту буквально на глазах сменялся разочарованием «пиджака», когда разработчик не понимает с кем он разговаривает и вообще-что-ты-несешь-какие-эльфы-набигают.Очень сильно напоминает работы по сценарному искусству, например Макки или Воглера. Авторы разбирают огромные задачи (будь то построения бизнеса или разработка сценария) на небольшие удобоваримые куски, о которых неофит даже и не задумывается. И к тому же и кинопроизводство, и разработка игр одновременно и творческие, и коммерческие индустрии. Только здесь может родиться одна ошибка – вместо разработки игры и построения бизнеса на её основе, кое-кто может засесть за бесконечное построение выкладок, вижен-документов, бизнес-планов и всего прочего, что полезно, но никак не приближает к финальной цели. По опыту говорю.Еще один родственник этой книги – Маркетинг игр, небезызвестного Сергея Галенкина. На мой скромный взгляд эта работа вообще одна из самых лучших книг непосредственно про маркетинг, без всяких скидок на прикладной, индустриальный характер. Разница только в том, что Маркетинг более цельное произведение для ограниченной сферы, а Игра, скорее учебник для входа в огромный мир бизнеса.100 коротких рецензий. #22. Камерная опера100 коротких рецензий. #20. Безмолвие.

Оставить отзыв

Рейтинг@Mail.ru